Búsqueda personalizada

21 nov. 2009

Un gen protege a una tribu de enfermar por canibalismo

Fuente: Publico.
Algunos nativos de una tribu de Oceanía que realizaba rituales caníbales hasta 1950 desarrollaron una variante genética que les protegió contra una enfermedad similar al mal de las vacas locas.
Durante muchas generaciones, los fore de Papúa Nueva Guinea se comían a sus muertos como muestra de luto. Las mujeres y los niños ingerían el cerebro de sus familiares fallecidos, lo que les hizo mucho más propensos a sufrir el kuru, una encefalopatía similar al mal de las vacas locas y a su versión humana, la enfermedad de Creutzfeldt-Jakob.
Las encefalopatías pueden ser hereditarias o provocadas por unas proteínas muy resistentes llamadas priones, que se acumulan y multiplican en el cerebro de personas o animales infectados.
Los responsables del estudio, publicado en New England Journal of Medicine, han encontrado una mutación genética que protege casi totalmente de los devastadores efectos de los priones en el caso del kuru. La llevan sobre todo mujeres de avanzada edad que portan dos copias diferentes de un gen que les hace casi inmunes ante la enfermedad que llegó a eliminar a generaciones enteras de su pueblo. Los responsables señalan que se trata de un caso casi único de evolución humana en respuesta a los efectos de una enfermedad tan peculiar.
"A través de un proceso de supervivencia del mejor adaptado, las personas que llevaban esa variante genética eran inmunes al kuru y sobrevivieron a las epidemias", explica a Público el investigador del University College de Londres Simon Mead, uno de los autores del estudio.

Caso único

Mead explica que la mutación se desarrolló alrededor de 1800 y se hizo más común a comienzos del siglo XX, cuando se piensa que comenzaron las sucesivas epidemias. "No conozco ningún otro caso que muestre una adaptación tan fuerte y rápida", confiesa.
Los priones que causan el kuru y otras enfermedades similares tienen una forma anormal. Cuando entran en el organismo se unen a otros priones sanos y los transforman, de manera que pasan a ser nocivos. La enfermedad tiene un periodo de gestación muy largo. Al igual que el mal de Creutzfeldt-Jakob, ataca al cerebro y causa temblores, dificultad motora y descoordinación que llevan a la muerte en unos doce meses. La variante genética descubierta por el equipo de Mead impediría que los priones nocivos se unan a los sanos, bloqueando así que se desencadene el kuru.

Miles de muestras

El equipo obtuvo ADN de la sangre de más de 3.000 individuos de la tribu fore, de los que unos 700 habían participado en rituales caníbales y unos 150 habían muerto a causa de la enfermedad.
La mitad de las mujeres que vivían en la zona más afectada por el kuru llevaban la variante protectora, una mutación del gen PRNP. El análisis genealógico de las familias en las que está presente muestra una protección muy alta e incluso total ante la enfermedad, señala el trabajo.
El hallazgo podría servir para desarrollar nuevas terapias. "Esclarece los mecanismos de esta enfermedad que hay que conocer para diseñar nuevos tratamientos", concluye Mead.

¿Eres «prosumer»?

Fuente: ABC.

En 1980, Alvin Toffler acuñó el término «prosumer», compuesto por las palabras producer y consumer, para hacer referencia a la gente proactiva, innovadora y adelantada a su tiempo que producía y consumía todo tipo de contenido y opinión. Sí, justo lo que estás pensando: los bloggers son un claro ejemplo de prosumidores.

Algunos como Yoani Sánchez, filóloga y periodista cubana que habitualmente sufre la censura del régimen, han despertado el interés de personalidades tan influyentes como Barack Obama. El presidente de los Estados Unidos ha respondido a las preguntas formuladas por Yoani en una entrevista publicada en su bitácora personal que Obama ha calificado como «una ventana particular a las realidades de la vida cotidiana en Cuba» y en la que también le ha comentado que «es revelador que Internet te haya ofrecido a ti y a otros valientes blogueros cubanos un medio tan libre de expresión,y aplaudo estos esfuerzos colectivos para animar a tus compatriotas para expresarse a través de la tecnología».

En esta situación, muchos bloggers luchan día a día por evitar los cotos a la libertad de expresión y generar contenido y opinión en un mundo libre y universal como es la Red. Casi tan importante es para estos nuevos influyentes contar con una buena reputación online como tener una identidad digital sólida y aquí es donde entra en juego un factor clave: la privacidad. En España próximamente se podrá comentar en los blogs a través del DNI electrónico, utilizando un lector como el que gratuitamente está repartiendo el Ministerio de Justicia, aunque la polémica está servida, ya que parece que la recolección de información para su libre uso era el objetivo principa de esta accinl.

El e-DNI nos identifica inequívocamente y da acceso a mucha información privada y confidencial, ¿es buena idea usarlo como identificador para publicar comentarios en los blogs?
Este tipo de preguntas son necesarias para el buen uso de la Red. Al fin y al cabo, no hay que lanzar una silla a la estratosfera, aunque el resultado sea impresionante, para ser escuchados. Los blogs y las redes sociales han abierto un camino que facilita la consolidación de la identidad digital que buscamos. Es muy representativo que la palabra del año elegida por el New Oxford American Dictionary haya sido «Unfriend», muy ligada a las relaciones interpersonales en la Red. Nosotros hubiéramos elegido prosumer.

Intel “Cedar Trail”, primer Atom 32 nm en 2011

Fuente: the INQUIRER.

Cedar Trail sería el nombre en clave de la primera plataforma Atom fabricada en 32 nanómetros. Llegarían en 2011 sustituyendo a los Pine Trail que serán comercializados en enero del próximo año. Por las características avanzadas, por fin Intel traerá a los netbooks potencia gráfica 3D suficiente y decodificación/reproducción de video en alta definición. “Sólo” habrá tardado cuatro años.

”Cedar Trail” mantendría el nuevo diseño estratégico de los Pine Trail (y de los Clarkdale/Arrandale) incorporando en la misma die la CPU, GPU y controlador de memoria.

Incluiría un nuevo microprocesador “Cedarview” y soporte para memorias DDR3 a 1.066 MHz con doble slot aunque manteniendo un solo canal de memoria.

El subsistema gráfico incluiría soporte para APIs DirectX 10.1, decodificación y reproducción completa Blu-ray, soporte para doble pantalla digital y para salidas de video VGA, LVDA, LVDS, eDP, y dos de los más esperados: DisplayPort y HDMI.

Aunque no llegará a la potencia de otras soluciones como ION 2 que para esas fechas ya estará en el mercado, traerá al menos un rendimiento gráfico “decente” al segmento de netbooks/nettops donde van dirigidos. Tras cuatro años y tres generaciones de Atom, ya será hora.

Sony continúa dominando las ventas de hardware en Japón

Fuente: MeriStation.

La familia Playstation sigue pisando fuerte en el país del sushi. La semana pasada PS3 encabezaba las listas de ventas de hardware, mientras que PSP se conformaba con un tercer puesto, por debajo de Nintendo DSi.

Esta semana los sistemas de Sony dominan las ventas niponas con cifras muy parecidas. La portátil de la compañía lidera la lista, con 38.770 unidades, mientras que la consola de sobremesa baja al segundo puesto, con 38.498 unidades vendidas.

Todo parece indicar que estos datos seguirán aumentando, pues el cercano lanzamiento de Final Fantasy XIII, exclusivo para PS3 en aquel país, puede ser un factor determinante en este sentido.

Os dejamos con los datos de ventas de hardware de Japón de la semana del 9 al 15 de noviembre, facilitados por Media Create:

  • PSP - 38,770
  • PlayStation 3 - 38,498
  • Nintendo DSi - 33,749
  • Wii - 26,764
  • PSP go - 6,427
  • Nintendo DS Lite - 5,036
  • Xbox 360 - 4,124
  • PlayStation 2 - 2,031

Mucho alcohol ¿protege o mata?

Fuente: BBC Mundo.

Un controvertido estudio llevado a cabo en España afirma que beber alcohol todos los días de forma moderada y en exceso reduce el riesgo de enfermedades cardiovasculares en los hombres.

El estudio -llevado a cabo por varios centros de salud en ese país- analizó los hábitos de consumo de alcohol de más de 15.500 hombres y 26.000 mujeres de entre 29 y 69 años.

Los investigadores siguieron un registro durante diez años y encontraron que el consumo alto y moderado de alcohol -independientemente del tipo de bebida- logró reducir hasta en 50% las tasas de enfermedades coronarias en los hombres.

Las mujeres no obtuvieron los mismos beneficios, afirman el estudio publicado en la revista Heart (publicación de la Sociedad Cardiovascular Británica).

Varios expertos, sin embargo, se han mostrado escépticos y advierten que no debe verse como una invitación para aumentar el consumo de alcohol.

El corazón no está más protegido cuando la gente bebe más, dicen los críticos, pero el riesgo de cáncer, cirrosis hepática, trastornos mentales y accidentes, sí se incrementa con el alto consumo.

Otros científicos también argumentan que el estudio es "fallido" porque se basó en la información ofrecida por los propios participantes y quizás mucha gente que consume altos niveles de alcohol tiene pocas probabilidades de acudir al médico para identificar algún trastorno coronario.

Pero lo más importante, dicen los críticos, es que la investigación ignoró por completo los efectos del alcohol en otras enfermedades.

Según la Organización Mundial de la Salud, el alcohol es responsable de 1,8 millones de muertes cada año en el mundo.

Colesterol bueno

El estudio fue conducido en España, un país con tasas relativamente altas de consumo de alcohol pero tasas bajas de enfermedades coronarias.

Los investigadores dividieron a los participantes en seis categorías: desde los que nunca habían bebido hasta los que bebían más de 90 gramos de alcohol cada día (esta cifra es el equivalente de consumir unas ocho botellas de vino a la semana o 16 litros de cerveza rubia).

Los que bebían poco -menos de un vaso (unidad) de vodka al día por ejemplo- mostraron una reducción de 35% en el riesgo de enfermedades cardíacas.

Pero entre los que bebían entre tres y once vasos al día, el riesgo se reducía en 50% en promedio.

En las mujeres no se vieron los mismos beneficios, quizás, dicen los investigadores, porque ellas procesan el alcohol de distinta forma.

El tipo de bebida alcohólica tampoco hizo una diferencia, pero la mayor protección se vio entre los que bebían cantidades moderadas y altas de bebidas variadas.

No se sabe cuáles son los mecanismos que causan esta protección pero se sabe que el alcohol ayuda a aumentar las lipoproteínas de alta densidad, el llamado colesterol bueno, que ayuda a evitar la acumulación del llamado colesterol malo en las arterias.

Riesgos del exceso

Los expertos afirman que estos hallazgos deben tratarse con mucha cautela porque el estudio no tomó en cuenta el efecto del alcohol en otros órganos.

"Beber en exceso aumenta la presión arterial, que a su vez puede causar un derrame cerebral. También aumenta el riesgo de ciertos tipos de cáncer, y puede causar daños al cerebro, al páncreas y al hígado" dijo a la BBC Ellen Mason, experta de la Fundación Británica del Corazón.

"Y una de las limitaciones de este estudio es que no mostró si el consumo de alcohol entre los participantes tuvo un impacto en otras enfermedades, o si murieron de enfermedades no relacionadas al corazón".

Por su parte, la Asociación de Derrames Cerebrales del Reino Unido subraya que en general, la evidencia indica que la gente que ingiere regularmente grandes cantidades de alcohol tiene tres veces más riesgo de un derrame cerebral.

La recomendación de la Fundación Británica del Corazón es que los hombres no beban más de entre 24 y 36 gramos de alcohol al día (dos vasos regulares de vino o dos botellas de 500 ml. de cerveza clara) y las mujeres deben limitar su consumo a entre 16 y 24 gramos (un vaso regular de vino o una botella de cerveza clara).

Adidas fabricará zapatos a ‘un euro’

Fuente: Yorokobu.
Primero llegaron los portátiles a 100 dólares. Luego los yogures low cost de Danone en Bangladesh. Y ahora adidas se apunta a la tendencia de crear productos baratos adaptados a mercados en vías de desarollo. La marca alemana ha confirmado que ha llegado a un acuerdo con Mohamed Yunus, el Premio Nobel de economía y pionero de los microcréditos, para fabricar zapatos a ‘un euro’.
La iniciativa surgió de un consejo de Yunus sobre la necesidad de crear productos asequibles fabricados en ámbito local para la población local. La primera edición de estos zapatos se fabricará y comercializará sin fines lucrativos en Bangladesh.
El portavoz de la compañía, Jan Runau, ha confirmado el plan de la marca, aunque ha matizado que el precio está por cerrar y quizá, finalmente, no sea tan barato.
Tampoco ha quedado claro si los zapatos llevarán la marca adidas o algún tipo de branding. Parece que con esta iniciativa, la enseña alemana intenta contrarrestar las criticas recibidas en el pasado sobre sus prácticas laborales en países en vías de desarrollo.

Las siestas fortalecen la memoria

Fuente: Europa Press.

Los seres humanos podrían reforzar sus recuerdos cada vez que toman una siesta, según un estudio de la Universidad Northwestern en Evanston (Estados Unidos) que se publica en la revista 'Science'.

Los científicos, dirigidos por John Rudoy, explican en un artículo científico cómo enseñaron a un grupo de doce individuos a asociar 50 imágenes únicas con sus característicos sonidos con una localización particular sobre una pantalla de ordenador y después pidieron a los participantes que tomaran una siesta.

Mientras los participantes dormían, los investigadores volvieron a poner los sonidos asociados con 25 de las imágenes del estudio y cuando éstos despertaron, los autores pidieron a los participantes que situaran de nuevo las imágenes en sus localizaciones correctas de la pantalla del ordenador.

Los científicos descubrieron que los participantes situaban con más acierto en la localización correcta las imágenes cuyo sonido fue presentado durante el sueño. Sin embargo, los participantes no pudieron adivinar qué sonidos se les habían presentados mientras dormían y un grupo control que permaneció despierto durante todo el estudio no mejoró su exactitud en la segunda ronda.

En conjunto, estos descubrimientos indican que el procesamiento de la memoria durante el sueño puede ser muy específico y que cuando estamos dormidos, se pueden utilizar recordatorios auditivos para reactivar y fortalecer recuerdos individuales que se aprenden cuando se está despierto.

El hombre no exterminó al mamut

Fuente: Publico.

El hombre no acabó con los mamuts y otros grandes mamíferos que dominaban Norteamérica hace 15.000 años, según revelan vestigios de estiércol de la época.

El enorme mamífero cubierto de pelo y con trompa de elefante desapareció casi 1.000 años antes de la llegada de los clovis, los primeros humanos de los que quedan rastros en la zona, señala un estudio publicado en Science. El trabajo también descarta que uno o varios meteoritos acabasen con el mamut y el resto de la megafauna de la época, como mantenía otro trabajo publicado en la misma revista a principios de año.

Los expertos han analizado restos de un hongo que crece en los excrementos y cuyas esporas aún se conservan en los sedimentos de un lago de Indiana (EEUU). El hongo está íntimamente ligado a los mamuts, mastodontes, castores gigantes y otros grandes herbívoros de la época, pues necesitaba ser digerido para completar su ciclo vital.

Puntas de lanzas

Los rastros de esporas comenzaron a disminuir hace unos 15.000 años hasta casi desaparecer 1.000 años después. Esto implica que los primeros humanos que llegaron hace unos 13.000 años no pudieron cazar al mamut hasta exterminarlo. La teoría se sustentaba en parte por las puntas de lanzas especializadas que desarrollaron los primeros pobladores de la zona para cazar animales grandes.

Aunque el estudio no descarta que pudieran hacerlo, el declive de las especies llevaba mucho tiempo en marcha. "Nuestros datos no cuadran con un exterminio rápido de estos animales a manos del hombre", aclara Jacquelyn Gill, investigadora de la Universidad de Wisconsin y una de las autoras del trabajo.

El análisis también descarta la posibilidad de que fuera un meteorito el que acabase con la megafauna, pues el impacto sucedió hace unos 12.900 años, cuando los animales ya habían desaparecido tras un lento declive que duró un siglo.

Impacto en la vegetación

El trabajo también da la vuelta a la teoría de que los grandes mamíferos que vivieron durante la última edad de hielo desaparecieron por cambios en la vegetación. Según sus datos, fue su extinción lo que favoreció la aparición de nuevas especies de árboles al final de la glaciación.

La nueva teoría se sustenta en la abundancia de polen y carbón en la zona de estudio. Estos dos elementos ilustran la aparición de nuevas especies de hoja caduca y un periodo de fuegos más frecuentes, que coincidió con el ascenso de las temperaturas. Según los datos, el polen y el carbón vegetal comenzaron a aumentar después de que los grandes mamíferos hubieran desaparecido.

Los autores creen que fue la ausencia de grandes herbívoros lo que permitió crecer y colonizar el terreno a las nuevas especies de hoja caduca, en un terreno dominado hasta entonces por especies de hoja perenne. "Estas nuevas especies hubieran crecido antes en la zona si no hubieran existido los grandes herbívoros que devoraban sus hojas", comenta Gill.

El estudio, en todo caso, no consigue responder a la gran pregunta de por qué se extinguieron los mamuts y el resto de especies, pero los autores de la investigación piensan que los datos recopilados pueden apuntar hacia nuevas explicaciones.

Un lento declive de 1.000 años

1. Estiércol

Restos de estiércol en el lago Appleman de Indiana indican que el declive de los grandes herbívoros comenzó hace 14.800 años y concluyó 1.000 años después.

2. Humanos

Los primeros humanos llegaron hace 13.000 años, lo que descarta que pudiesen exterminarlos.

3. Meteorito

El meteorito que supuestamente acabó con los mamuts cayó hace 12.900 años, después de su desaparición.

El sonido de la red

Fuente: La Vanguardia.

Millones de canciones, gratuitas o a un bajo precio y al alcance de un solo clic. Internet y las diferentes aplicaciones de intercambio musical están generando una revolución en la industria y en las costumbres de los melómanos. Nuevos tiempos, nuevos consumos y muchos claroscuros sobre el futuro de un sector que está obligado a reinventarse con celeridad si no quiere verse engullido por la piratería. ¿Cuántos discos ha comprado usted en lo que va de año? ¿Cuántos discos compró en el 2008? ¿Y en el 2007? Son preguntas cuyas respuestas por sí solas ponen en evidencia que las cosas están cambiando…para siempre.

El usuario de internet, el músico y las casas discográficas tienen ante sí un amplio abanico de posibilidades para consumir, promocionar y difundir música en la red, que están dejando en un segundo plano las vías tradicionales, como las tiendas, las radiofórmulas. Napster, Itunes, Last.fm, Allmusic, Mystrands, YouTube, Musicvictim… son sólo algunos de los programas y aplicaciones disponibles. Pero sobre todos ellos emerge, entre elogios, el invento de dos jóvenes suecos, Daniel Ek y Martin Loretzon, que un día optaron por conjugar el ciberespíritu de la gratuidad con el respeto por los derechos de autor: Spotify.

Una página web que poco a poco, sin publicidad, está convirtiéndose en algo habitual en la vida de muchos jóvenes, y no tan jóvenes, que utilizan esta aplicación tanto para escuchar de forma cotidiana música de su interés como para que haga de dj virtual en fiestas y celebraciones. Una revolución tecnológica que llega del frío y que no sólo seduce a amantes de la música, sino también a miles artistas y discográficas, cuyos ingresos disminuyen dramáticamente desde que en 1999 un joven norteamericano lanzara el programa de intercambio de archivos (P2P, "de colega a colega") Napster.

La industria está herida de gravedad: la piratería musical provoca unas pérdidas anuales de 8.000 millones al año. Un escenario que debilita el reinado en solitario del CD. En EstadosUnidos las ventas de discos bajaron en el 2008 un 14%, hasta los 428 millones, mientras que las descargas legales online ya representan el 35%del mercado musical y las previsiones apuntan a que en el 2010 las ventas on line igualarán al CD.

"¡Si hoy no estás en Spotify y Myspace estás muerto, no existes!", afirma con rotundidad Daniel Domínguez, batería del grupo Cuchillo, una de las jóvenes sensaciones del rock independiente español, y durante años director publicitario de una discográfica independiente con sede en Barcelona. ¿Pero cuáles son los secretos de Spotify? Es rápido, legal y sencillo de utilizar. Su diseño minimalista y ordenado permite al navegante, experto o no, bucear en un amplio catálogo de seis millones de canciones (puedes encontrar desde un aria cantada por María Callas, lo último de Madonna o canciones de una joven banda de folk irlandesa), que aumenta a un ritmo de 10.000 por día y escuchar en streaming on line, es decir, sin descargar el archivo, el tema seleccionado. Además cuenta con numerosas reseñas y críticas a cargo de la prestigiosa All Music Guide, lo que permite al usuario conocer numerosos detalles sobre el artista o la canción que se dispone a escuchar. Una página inspirada en las radios on line y que ya ha firmado acuerdos con multinacionales como Universal, Sony BMG, Emi Music, Warner BROS además de con 20.000 discográficas pequeñas e independientes. Spotify ya cuenta con más 4 millones de usuarios en España, Reino Unido, Francia, Suecia, Finlandia y Noruega, los únicos países donde en la actualidad funciona la página, y última con mimo su esperado desembarco en EstadosUnidos.

Nadie o casi nadie osa en estos momentos discutir la revolución desatada por Spotify. Su aportación más importante, más allá del porvenir empresarial que le espera, es que está generando un cambio de mentalidad que hasta hace poco parecía una simple utopía en los moradores del ciberespacio: descargarse archivos, atiborrar tu disco duro con miles de canciones en formato MP3, es el pasado. "El futuro está en el acceso a las canciones, no en la propiedad", ha declarado Daniel Ek, que vive ahora a caballo entre Estocolmo y Londres, y que asegura que su objetivo inicial al lanzar Spotify fue el de "ayudar a tanta gente como sea posible a escuchar todo tipo de música, cuando y donde quiera".

El éxito los cogió por sorpresa. Ahora ven como su modelo de negocio puede ser la tabla de salvación de un sector musical que vive en constante convulsión. Los cambios en la red se producen a velocidad sideral creando nuevos hábitos de consumo. Uno de los más significativos, y que está afectando incluso a la mentalidad de los artistas, es que la música entre los más jóvenes se escucha canción a canción, como una unidad, y no álbum a álbum. Durante décadas los músicos componían sus discos como una "obra total", concebida como un viaje sensorial con principio y fin. Hoy la facilidad y rapidez para acceder a miles de temas está provocando que la música se consuma tema a tema.

Jorge es un joven estudiante de Derecho que, en pocos años y casi gratis a través de las descargas, ha conseguido tener una biblioteca musical con miles de referencias, desde bandas británicas de punk de los 70 hasta el último hit de los imberbes Artic Monkeys. Y todo ello sin pisar prácticamente una tienda de discos. "Generalmente escucho un tema en la radio, o en alguna revista especializada, o me lo recomienda un amigo: si me interesa lo busco por internet y me descargo la mayoría de sus temas; cuando me gustan mucho a veces me compro el disco", señala Jorge. Su caso es una pequeña muestra de ese cambio en los hábitos.

Una nueva forma de acercarse a la música que no sólo es exclusiva de los jóvenes que han crecido con internet. Ahí esta el caso de Luis, arquitecto de 31 años, y bajista en una banda de pop, quien posee una colección de más de 4.000 discos originales. Luis hoy se sigue informando de las últimas novedades mediante programas de radio, revistas especializadas, blogs…, pero ha dejado de acudir con asiduidad a las tiendas: prefiere comprar música por internet. Ahora recuerda con cierta melancolía cómo en la década de los 90 el acceso a la música era un proceso mucho más lento y caro, pero también más romántico, al ser una suerte de viaje de iniciación y evolutivo. "Ojear, pasear por las tiendas de discos del centro de la ciudad a la caza de una rareza, hablar con los dependientes, dejarme seducir por una portada llamativa…", señala. "Ahora cuando quiero un disco lo compro por intenet al precio más barato posible y en una semana lo tengo en la puerta de casa; y cuando simplemente quiero escuchar una canción o un disco, alguna novedad que me interesa poco, lo descargo en MP3 o entro en Spotify". Aunque reconoce que de vez en cuando no puede evitar volver a entrar en una tienda y pasarse horas buceando entre viejos vinilos y CD.

Las tiendas, los vendedores, los críticos musicales, las radiofórmulas están dejando de ser los únicos referentes a la hora de fijar tendencias, de elevar a los altares o hundir en los infiernos a un grupo o artista. El canon musical se diluye. ¿Mayor democracia musical? Quizá. Es un debate que divide a los artistas. Algunos aplauden este proceso y aseguran que es la mejor manera de acabar con la "tiranía" de los grandes sellos y sus costosas campañas publicitarias. Otros, en cambio, alertan de que se corre el peligro de que lo vulgar compita con lo sublime.

Una falta de referentes que ya está provocando que el mercado y los medios de comunicación estén excesivamente pendientes de modas y tendencias que, a posteriori, resultan ser efímeras y de corto recorrido. Lo cierto es que las discográficas están cambiando sus estructuras y diversificado sus líneas de negocio centrándose en la obtención de beneficios a través del merchandising de los grupos, la promoción… Madonna, por ejemplo, ha cedido toda su explotación, conciertos, ventas de material, explotación de imagen, a una sola empresa. Los artistas pisan de nuevo los escenarios al ver como sus ingresos por ventas de discos caen en picado. Ante ello, la mayoría de las bandas está colgando gratuitamente en la red sus nuevos temas como modo de promocionarse y dar a conocer su trabajo. En este proceso la red social Myspace, que ofrece a los músicos perfiles especiales (pueden colgar hasta 6 temas en MP3), desempeña un papel decisivo. Esta red social, la más grande junto a Facebook, hace unos meses firmó un contrato con las grandes majors (EMI. Sony…) para que sus usuarios puedan escuchar, organizar, compartir y comprar miles de canciones de grupos que cuentan con un perfil propio en la página. Un modelo de negocio basado en tres pilares: descargas, publicidad y productos relacionados.

Daniel Domíguez, batería de Cuchillo, considera básico Myspace como herramienta para la presente y futura industria musical. "Ha conseguido abrir el mercado, lo ha democratizado: la relación entre los artistas y sus seguidores es más estrecha", señala. Para Daniel, un grupo o está en Myspace o está muerto: "Es la mejor herramienta para promocionarse, muchos grupos ya funcionan de forma autónoma con su Myspace; lo utilizan para dar a conocer su música, negociar con promotores, vender discos, aunque no creo que esté cambiando nuestra forma de componer, por suerte".

El próximo movimiento en el sector está en la telefonía móvil. Spotify ha cerrado un acuerdo con Apple para que los usuarios de Iphone accedan a una versión de la página. Habrá más. El Financial Times ha avanzado que Apple está trabajando en un proyecto apodado Cocktail que busca reinventar el disco con un nuevo formato que aúne la canción y la información por escrito (entrevistas, críticas…) y el vídeo. Por su parte, Google acaba de lanzar un servicio musical en EE.UU. que ofrece la posibilidad de escuchar fragmentos (30 segundos) de canciones y de comprarlas a través de su plataforma asociada, Lala, y también de ILike y de MySpace. Movimientos empresariales, cambios en el consumo, mayor autogestión de los artistas… La revolución está en marcha y no parece tener fin. ¿Cuál será el siguiente paso?

Se busca anuncio rentable en la Red

Fuente: El Pais.

La multinacional de comida rápida Burger King lanzó una innovadora campaña publicitaria en Internet a principios de año. Ofrecía un menú gratis por cada 10 amigos eliminados en Facebook. El éxito fue meteórico. En poco tiempo, 233.000 personas fueron "sacrificadas" por los usuarios de la red social más popular (150 millones de usuarios). Burger King cumplió su objetivo, aunque la reacción de Facebook no se hizo esperar. Después de "conversaciones constructivas", la red social dio por concluida la campaña de un plumazo y cerró la aplicación que estaba mermando su población.

El de Burger King es un ejemplo de las enormes posibilidades que abre la Red a la industria de los anuncios. Especialmente en tiempos de crisis. La publicidad se ha convertido en uno de los termómetros más fiables de la economía. Es el primer sector que experimenta recortes cuando los beneficios menguan. Sólo en España, el año pasado movió 16.000 millones de euros, de los que la mitad fueron absorbidos por los medios de comunicación.

En 2009, la publicidad se ha desplomado (ha caído el 27,8% en el primer semestre), aunque no todos los soportes han encajado igual el golpe. Frente al desmoronamiento de los medios tradicionales, Internet es el único que aguanta el impacto de la crisis. Un estudio de IAB Spain, sustentado en datos de InfoAdex, indica que la publicidad en medios interactivos ha retrocedido apenas el 0,3%. Es ya el 11,3% de la facturación total y ha superado a la radio, aunque está a larga distancia de la televisión (42,9%), el medio favorito de los anunciantes.

"El crecimiento de Internet es imparable. Es más eficaz que la televisión, pero necesita tiempo para que el anunciante coja confianza", dice el director general de IAB, Antonio Trangott, convencido de que España seguirá los pasos de Reino Unido, donde la publicidad en Internet ha superado a la televisión y acapara una cuota de mercado del 23,5%. "No sé cuándo ocurrirá, sería jugar a futurólogo". El trasvase viene provocado por dos factores: la televisión está ya saturada de anuncios y las audiencias se van desviando al terreno online.

En el inabarcable mundo digital, la publicidad tiene un reto por delante: ser eficaz. Y para cumplir este objetivo necesita ser atractiva. David Torrejón, director editorial de Publicaciones Profesionales, empresa responsable de la revista Anuncios, considera que la creatividad española en Internet es "muy mala". "Hay agencias buenas, pero son muy pocas. Comparado con la publicidad de revistas, diarios o televisión, la publicidad de Internet es muy básica. Está en un estado primitivo". ¿Cuál es la razón? "Es tan barato producir un anuncio para la Red o para la radio que no se le da valor". Además, observa que la publicidad en Internet ha ido bajando en eficacia conforme se ha ido incrementando el tráfico. "Internet no es un medio, es un mundo virtual donde cabe todo: publicidad, información, interactividad, redes sociales. Es un mundo paralelo más que un medio". El problema de la publicidad online es que "el 90% son problemas de solución, se basan en una pregunta; y ése es un modelo muy primitivo".

Los creativos lo ven de otra manera. José Manuel Redondo, de la agencia Universal McCann, enfatiza que la publicidad en Internet es eficaz. "Lo que hace falta es utilizar bien los diferentes canales. Cada uno tiene sus códigos y ventajas y hay que conocer sus mecanismos para utilizarlos de manera acertada". Redondo acaba de ser nombrado "líder de pensamiento digital" de la compañía, una figura encargada de integrar los equipos on y off, dos mundos que hasta ahora han estado reñidos. "Ambas esferas han estado muy separadas. Muchos proyectos digitales han estado relacionados a marcas, pero han operado con estrategias separadas". Con las piezas de uno y otro mundo se construía "una especie de Frankenstein".

Frente a quienes opinan que la publicidad en la Red es muy agresiva, Redondo replica que también ocho minutos de anuncios en televisión producen rechazo. "Cuando nació Internet el usuario era dueño del canal. Luego llegó la publicidad, que se fue introduciendo en un territorio que era del usuario. Se coló de manera forzada, como en las redes sociales".

La televisión e Internet parecen condenados a entenderse. El profesor de Documentación de la Facultad de Ciencias de la Información de la Complutense, Juan Carlos Marcos, considera que la eficacia de la primera empieza a ser "preocupante", así que anunciantes y agencias deben buscar nuevas fórmulas. "Tienen que experimentar y arriesgar".

En la misma línea, Traugott, percibe que las audiencias televisivas se están derivando a gran velocidad hacia el terreno online. De ahí que los nuevos soportes tecnológicos estén llamados a jugar un papel importante en el terreno de la publicidad. Permiten la interactividad, la gran ventaja de la Red. Es lo que Marcos denomina "publicidad complementaria". Grandes marcas inician campañas en televisión y las transfieren a Internet. Es la estrategia que ha diseñado Acciona con la campaña Re... acciona. Traugott prefiere hablar de "metamedio", una especie de plataforma en la que confluyen todos los medios. La clave es que todos se están "internetizando".

Para Raúl Domingo, socio director de la empresa Know Media, la actividad publicitaria está afectada por un problema de saturación de mensajes "al que el consumidor empieza a crear barreras y deja de ser receptivo". En estos nuevos tiempos "ya no sirve que te vean, ni siquiera que te recuerden (en el caso de Internet, que hagan click en tu banner), porque el problema de la saturación afecta a todos los medios y soportes". Por eso advierte de que el bombardeo y la presión publicitaria tradicional ya no es sostenible. "Estamos acostumbrados a que la publicidad tiene que ser masiva, que con pocos soportes llega a muchos individuos, pero vamos a una gran segmentación, donde la atracción del individuo, uno a uno, crea un efecto masivo", comenta Domínguez.

Ante este panorama, Redondo apuesta por el crecimiento de las redes sociales como soporte. "Hay audiencias que dedican mucho tiempo a las redes sociales y hay que explorar ese camino para lanzar mensajes a los consumidores. Aunque no hay fórmulas mágicas. Hay que hacer mucha prueba y error. La televisión lleva 50 años de existencia y, salvo por la fragmentación de las audiencias, ha evolucionado muy poco". En su opinión, "el papel de las agencias es conocer los mecanismos de los usuarios cuando se apropian de las redes sociales y buscar caminos para entrar de manera relevante en ese espacio". La Red permite ir a público específico, concreto, con necesidades o intereses reconocibles. "Se trata de buscar al usuario, que te acepte y te abra la puerta para comunicarte con él", añade Redondo.

Uno de los problemas que ha encontrado la publicidad al dar el salto a Internet ha sido la adaptación a ese territorio. Muchos anunciantes se han limitado a trasladar la publicidad que hacían en analógico al mundo digital. El fracaso estaba cantado. La falta de creatividad es uno de los factores que lastran la eficacia de los anuncios en la Red. Así lo entiende Marcos, consciente de que hay una publicidad muy buena y otra que no lo es tanto. "Ante la diversidad de audiencias, los anunciantes deberían apostar por páginas especiales que tengan relación con los contenidos".

Las redes sociales no son la receta mágica. La sobreexplotación está amenazando su efecto. Marcos asegura que se han desbordado mucho antes que la propia televisión. "En cinco años se han saturado completamente", asegura. Y hay otro problema: "La publicidad en la Red tiene que dejar de ser tan intrusiva. Se aceptará cuando no moleste tanto. El usuario sabe que tiene contenidos gratis gracias a la publicidad y la acepta. Lo que le molesta es ir a sitios donde no consigue nada a cambio".

El director general de IAB admite que "los formatos que interrumpen la navegación son antipáticos", un obstáculo que podría ser salvado con la segmentación. Gráfica y de buscadores (los enlaces patrocinados) son los dos tipos de publicidad que dominan. Dentro de los buscadores, el gigante Google, que recibe el 90% de la inversión, se ha convertido en uno de los principales motores de la publicidad digital.

La Red se perfila como uno de los sectores -junto a videojuegos y televisión de pago- que tirará del mercado del ocio y del entretenimiento en España. El informe Global Entertainment and Media Outlook, de PricewaterhouseCoopers, augura que de aquí a 2013 crecerá a un ritmo del 3,8% anual. El acceso a Internet se beneficiará de dos factores: el fuerte incremento de banda ancha en los hogares (el Gobierno garantiza una velocidad mínima de un mega en 2011) y el impulso a las conexiones a través del móvil. Y también se aprovechará del fin de la publicidad en TVE y de la plena implantación de la TDT.

Torrejón cree que Google se está llevando el gato al agua al poner en relación lo que busca un internauta con los anuncios que recibe. Esto significa un cambio radical. "La publicidad se está separando del contenido -antes buscaba afinidad entre contenido y medio- y eso es peligroso".

España ocupa la cuarta posición mundial en la lista Big Won Report. Esta clasificación, que atiende los trabajos hechos en todo el mundo, se rige por el número de premios internacionales cosechados en 2008. Esta lista, sin embargo, puede ser engañosa. "Hay pocas campañas que acaparan muchos premios", dice Torrejón. EE UU, Reino Unido y una pujante Argentina son, a su juicio, las tres industrias publicitarias más fuertes. "Brasil y España se han peleado durante muchos años por el tercer puesto, pero ahora se ha adelantado Argentina", aclara. A su favor, en el país austral la creatividad es "más fresca y menos sujeta a decisiones de marketing". "Es más libre y tiene un mayor margen para equivocarse o salir exitosa".

Las listas de la creatividad y la eficacia tienden a solaparse, y a veces coinciden. La revista Anuncios, por ejemplo, establece su clasificación de los mejores anuncios más ingeniosos e innovadores, mientras que la Asociación Española de Anunciantes (AEA) valora sobre todo el éxito de una campaña en lo que verdaderamente importa: vender un producto. Un jurado compuesto por anunciantes, agencias y medios ha otorgado el premio a la mejor pieza online a Adidas Diesel, campaña realizada por la agencia Netthink. La AEA ha otorgado este año el máximo galardón de los Premios Eficacia a Bienvenido a la república independiente de tu casa, de la multinacional sueca Ikea, obra de la agencia SCPF. Esta campaña se ha convertido en líder del sector en preferencia e identificación de marca. Es un caso peculiar. El éxito del anuncio se trasladó al producto. El lema inscrito en el felpudo contribuyó no sólo a aumentar el ritmo de ventas de Ikea sino que la compañía se vio obligada a producir el famoso felpudo. Hasta ahora, sólo en España se han vendido 200.000 unidades. La campaña de la agencia de viajes online Atrápalo (de DoubleYou) es considerada la más eficaz en comunicación comercial. Contrató en Internet 80 millones de impresiones, pero su objetivo no era la clásica inserción de banners, sino que propició que los usuarios encontraran atrapantes durante su navegación. La campaña cumplió su objetivo: aumentó las ventas un 3% e incrementó su notoriedad de marca.

Aumenta el ciberespionaje chino contra EEUU, según un informe

Fuente: Yahoo!

El Gobierno de China parece estar penetrando cada vez más en las redes informáticas del Gobierno y la industria de Defensa de Estados Unidos para reunir información útil para su Ejército, dijo el jueves una comisión asesora del Congreso.

"Una enorme cantidad de evidencias tantos circunstanciales como forenses apuntan firmemente a la participación del Estado chino en tales actividades", dijo la Comisión de Revisión de Economía y Seguridad entre Estados Unidos y China en su informe de 2009 al Congreso.

La comisión bipartidista de 12 miembros fue establecida en 2000 para analizar las implicaciones de un incremento del comercio con China.

Las preocupaciones sobre seguridad nacional de Pekín han empezado a extenderse más allá de un posible enfrentamiento a través del Estrecho de Taiwán y temas relativos a su periferia, dijo el informe de 367 páginas.

China es el país más agresivo en la realización de espionaje contra Estados Unidos, centrándose en obtener datos y conocimientos para ayudar a la modernización de su Ejército y desarrollo económico, agregó.

La cantidad de actividades informáticas "maliciosas" contra Estados Unidos aumentó en 2008 y está creciendo bruscamente este año, afirmó, agregando que "gran parte de esta actividad parece originarse en China".

La embajada china en Estados Unidos no respondió inmediatamente a las solicitudes de comentarios.

La comisión dijo que el Gobierno chino ha puesto gran parte de su capacidad de operación de redes informáticas entre elementos del Ejército Popular de Liberación.

"Los esfuerzos de explotación informática de China en época de paz están principalmente centrados en la recopilación de información de inteligencia contra objetivos de Estados Unidos y grupos chinos disidentes en el extranjero", sostuvo.

El informe citó las conclusiones de Northrop Grumman, uno de los principales contratistas del Pentágono, que implicó al Gobierno chino en extendidas actividades cibernéticas contra Estados Unidos.

Se omitió cualquier descripción detallada de las técnicas utilizadas para los análisis forenses del supuesto espionaje cibernético.

Un estudio de Northrop Grumman que fue preparado para la comisión y publicado en octubre sostiene que Pekín parece estar realizando "una campaña de explotación prolongada y sofisticada de redes informáticas" contra el Gobierno y las industrias de Defensa de Estados Unidos.

Las precauciones que deben tomar los menores en una red social

Fuente: ABC.

Una encuesta realizada por Panda Security1 revela que el 47% de los jóvenes españoles menores de 18 años pertenecen a alguna red social. En concreto, el 49% de ellos tiene un perfil en Tuenti y un 43% lo tiene en Facebook. Para los padres, el principal peligro al que se enfrentan los menores en estas plataformas son el contacto con desconocidos, así lo manifiesta un 39% de ellos, y el acceso a información inapropiada, según el 37%.

Por esta razón, y con motivo del Día Universal del Niño, la compañía de seguridad ha elaborado una guía de consejos para ayudar a los menores a evitar esos peligros y poder navegar con más seguridad por estas redes sociales:

-No publiques datos que puedan servir para identificarte como un menor, o para conocer tu lugar de vivienda, de estudio, etc. Es recomendable no utilizar el verdadero nombre en el perfil, sino un pseudónimo o «nick». Y, en cualquier caso, nunca des datos como el número de teléfono móvil, tu dirección física, etc.

-Si alguien contacta contigo y comienza a molestarte o a enviarte mensajes extraños, cuéntaselo a un adulto

-Ten especial cuidado con qué información compartes y a quién das permiso para ver esta información. Sobre todo cuando subas fotos, vídeos, etc., ya que pueden ir a parar a manos de desconocidos.

-Acepta sólo como amigos a personas que conozcas.
-No te cites nunca con un desconocido con el que hayas contactado a través de estas redes sociales.

En lo que respecta a virus u otro tipo de malware, las recomendaciones que se hacen a los menores pasan por:

-No pinches en links sospechosos provenientes de fuentes no seguras o que no puedas contrastar. Esta regla debería aplicarse tanto a mensajes recibidos a través de redes sociales como a través del correo electrónico.

-Si finalmente pinchas en dichos links, fíjate siempre en la página destino. Si no la reconoces, cierra el navegador.

-Si no aprecias nada raro en la página destino, pero te pide que realices una descarga, desconfía y no aceptes, ya que lo más probable es que se trate de algún tipo de malware.

No diga aventura, diga Uncharted 2

Fuente: Libertad Digital.

Precisamente para esta última tenemos un juego de esta naturaleza. Una aventura que lo hace todo bien y que, para postre, hace de la narración en los videojuegos un arte.

Lo mejor:

  • El apartado técnico: gráficos detallados, diseño brillante, sonido sobresaliente...
  • Desarrollo trepidante gracias al equilibrio de tiros, saltos y puzles con situaciones épicas.
  • "Experiencia cinematográfica" de primer nivel, por llamarlo de alguna forma: el guión y las secuencias se abrazan a la perfección con la parte interactiva.
  • Juego online que completa la experiencia una vez que se termina la soberbia aventura para un jugador.

Lo peor:

  • No tiene cooperativo para jugar el modo principal, a pesar de que -casi- siempre nos acompaña un secundario.
  • ...

Naugthy Dog, tenemos mucho que agradecerte. Esta compañía norteamericana saltó a la fama en la década de los 90 gracias a Crash Bandicoot, un marsupial que se convirtió en la mascota no oficial de Playstation gracias a sus excelentes juegos de plataformas. La compañía volvió a demostrar su maña en el género con Jak & Daxter, una trilogía también de saltos que poco a poco se mezcló con la acción.

Así fue como la compañía llegó a la que ha terminado siendo su obra cumbre: Uncharted. En 2007, junto al nacimiento de la consola, vio la luz Nathan Drake, un aventurero que debía saltar, disparar, pelear y resolver acertijos por paisajes a cada cual más exótico. La referencia todo el mundo la tuvo clara: Tomb Raider. Y aunque era cierto que Nate hacía prácticamente lo mismo que Lara Croft, lo hacía mejor que ella de un tiempo a esta parte.

Aquel fue un juego brillante en todos sus apartados y únicamente hubo algunos que criticaron la a veces lineal sucesión de situaciones en el desarrollo: saltos, disparos, puzzles y vuelta a empezar. Todo muy divertido y muy bien hecho, pero nada nuevo bajo el sol.

Ahora el aventurero ha vuelto y el envoltorio se parece mucho, con lo que cabe preguntarse: ¿qué ha cambiado? Pues todo un poco hasta casi la perfección. Los detalles han sido pulidos en cada uno de los aspectos del título, a lo que hay que añadir unas situaciones épicas de esas que quedan en la memoria.

¿Recordáis la primera vez que anduvisteis por los andurriales del palacio de Peach en Mario 64, el momento en el que posasteis vuestros ojos en los escenarios prerrenderizados de Donkey Kong, la batalla final contra Liquid en Metal Gear Solid? Pues apuntad en la libreta alguna de las épicas situaciones que ha creado Naugthy Dog.

Un desarrollo lleno de aventura

Nathan Drake es un aventurero y como tal siempre está dispuesto a encontrar un tesoro perdido, explorar una cueva recóndita o conocer a una lozana e intrépida moza. Con tal predisposición, no puede evitar embarcarse en la búsqueda de Shambala, una ciudad perdida donde Marco Polo escondió una piedra preciosa de gran valor.

Así es como arranca una aventura que tiene lugar en su mayor parte en el Himalaya, pero mezclando todo tipo de entornos para que al jugador no se le haga monótona la experiencia: selvas, ciudades, cavernas, montañas nevadas, templos, etc. Se trata de una historia interesante, cuyo ritmo es creciente y que, además, se narra de forma brillante mediante secuencias que se integran en la acción sin cortes. De hecho, no vemos ni una sola secuencia de carga tras la que inicia el juego.

Nathan es un hombre de acción y de esos sujetos que no pueden evitar echarse amigos que les traicionan, rodearse de chicas guapas o enfrentarse a los enemigos con ningún escrúpulo. Todo eso será lo que se encuentre en su aventura, repleta de acción, disparos, plataformas y puzzles.

El control del personaje apenas ha cambiado desde la primera parte, aunque se han mejorado pequeños detalles como el lanzamiento de granadas o la cobertura, con situaciones más variadas y dinámicas. Asimismo, los escenarios han ganado en complejidad, de tal forma que tanto los combates como las zonas de saltos son menos lineales y llenos de posibilidades.

Para rematar, tiroteos y saltos se combinan de forma menos marcada, lo que contribuye a garantizar variedad y obligar a no bajar la guardia; y los puzzles nos sorprenden por su originalidad –si bien resultan bastante sencillos de resolver– y nos arrancan más de una mueca de sorpresa y satisfacción.

Situaciones de infarto

Lo que marca la diferencia de la aventura de Nathan Drake con su predecesora y otros juegos del género es la gran cantidad de situaciones épicas que despliega a lo largo del juego. Bien es cierto que la anterior entrega ya nos ponía en vilo más de una vez pero Uncharted 2 alcanza cotas pocas veces vistas. No queremos desvelar detalles porque precisamente la sorpresa es uno de los factores que hacen grande la experiencia pero esperad persecuciones, enemigos finales y hasta sucesos paranormales.

En 12 horas llegamos al final de los 26 episodios que componen el guión. Una duración correcta que sabe a poco con tanta diversión. Eso sí, invita a jugarlo en más ocasiones gracias a las decenas de tesoros que hemos de ir recogiendo por los escenarios y el dinero que vamos recolectando cuando realizamos determinadas acciones. Este último nos sirve para comprar extras como vídeos del making off, bocetos o atuendos.

También se pueden vivir nuevas situaciones gracias al genial juego en Red. A pesar de que no podemos disfrutar de la aventura junto a un amigo, sí podemos afrontar junto a tres online niveles extra, además de otros modos más clásicos como batallas por equipos o 'captura la bandera'. Para hasta 10 participantes.

Qué bien te veo, Nate

El apartado técnico es de lo mejor que se ha visto en esta generación. Al igual que la primera parte, los personajes han sido creados desde cero y sus rostros han sido "dibujados" y animados manualmente, logrando una expresividad asombrosa. Lo mismo ocurre con las animaciones del juego: son manuales pero muy fluidas y realistas. Distinto es el caso de las secuencias, que gracias a la captura de movimiento alcanzan un realismo asombroso.

El resto: texturas, fluidez, tamaño de los edificios, profundidad de campo, número de polígonos, efectos gráficos –partículas, sombras, brillos, blur–... todo llama la atención. Geniales.

La música, orquestal, cumple con los cánones del género cinematográfico de las aventuras, con partituras que os harán sentir como auténticos saqueadores de tumbas. Además, se encuadran de forma dinámica a la acción. Los efectos sonoros –pisadas, ecos, disparos...– se adaptan al contexto y alcanzan su cenit con el excelente doblaje a nuestro idioma. Sobresaliente de nuevo.

Conclusión

Apenan salen otras cosas que no sean elogios de una aventura como Uncharted 2. Únicamente pueden permitirse pasar de él aquellos que por algún tipo de trauma infantil o fobia irracional tengan aversión a los juegos de aventuras. El resto le estarían haciendo un flaco favor a sus PS3 si no metieran en sus entrañas un título que es de lo mejor del año y de lo mejor de su catálogo. Lo dicho: una aventura con mayúsculas.

La mayoría de los sitios web son vulnerables

Fuente: ITespresso.

Casi dos tercios de las webs tienen al menos un problema serio de seguridad que podría permitir un ataque remoto. Esto es lo que afirma WhiteHat Security después de hacer una encuesta entre sus clientes.

Según la empresa de seguridad, dos tercios de los sites, concretamente un 63%, tiene vulnerabilidades 'cross-site scripting' (XSS), casi la mitad tenía problemas relacionados con posibles pérdidas de información y un 31% era vulnerable a una alteración de contenido. La vulnerabilidad 'cross-site scripting' consiste en un ataque que permite ejecutar código en la página web.

Por otra parte, tres de cada diez páginas web tenían una vulnerabilidad “Urgente”, que es la clasificación más grave que WhiteHat establece para un fallo de seguridad. Un 71% tenía fallos “Críticos”, mientas que un 64% tenía vulnerabilidades calificadas de “Alta”, la menor de las tres clasificaciones de gravedad que WhiteHat ha incluido en su informe.

Sony crea una plataforma online de contenidos multisoporte para fidelizar usuarios

Fuente: Silicon News.

Sony apostará por una plataforma online multisoporte para conseguir fidelizar a sus usuarios: desde un portal en red ofertará contenidos para televisiones, reproductores de Blu-ray, ebooks y demás soportes de la casa.

La compañía prevé lanzar este servicio en 2010 y conseguir así dar valor añadido a sus productos, según informa Reuters, consiguiendo según afirmaba uno de los ejecutivos de la firma ponerse un paso por delante de su competencia, que aún no ha dado el paso al mundo del contenido.

"Es el tipo de combinación que creo que no se ha visto en ningún otro lugar", ha explicado AP el vicepresidente ejecutivo, Kazuo Hirai, que ha incidido en que la compañía quiere "incrementar su valor".

Demanda contra Microsoft por los baneos de Xbox Live

Fuente: the INQUIRER.

Un equipo de abogados prepara una demanda contra Microsoft por la última oleada de baneos de Xbox Live, argumentando que la compañía actuó de mala fe al esperar a llevar a cabo la misma tras cobrar las suscripciones de los superventas Halo 3 y CoD: Modern Warfare 2.

La última oleada de baneos de Xbox Live que alcanzó entre 600.000 y un millón de usuarios será motivo de querella colectiva por prácticas comerciales engañosas y mala fe según anuncia un bufete de abogados estadounidense.

Según la investigación de Abington IP, Microsoft retrasó (conscientemente) la última oleada de baneos en su servicio de juego en línea hasta el lanzamiento de Halo 3 y Modern Warfare 2 (los más exitosos del año en la 360) con el objetivo de vender mayores derechos de suscripción, juegos y consolas.

Además indican que el baneo ha afectado a otras funcionalidades de la consola como Netflix que no tienen nada que ver con la lucha contra la piratería, el argumento usado por Microsoft para los baneos.

Modern Warfare 2 supera a su predecesor en PC

Fuente: MeriStation.

Gran parte de los 550 millones de dólares que ha aportado Call of Duty: Modern Warfare 2 a Activsion Blizzard se deben a las versiones para consolas, pero Infinity Ward ha querido matizar que, a pesar de las críticas de los usuarios por la ausencia de servidores dedicados, la versión PC ha superado con creces al primer Modern Warfare. Robert Bowling, del estudio responsable del juego, lo ha confirmado en el foro de Infinity Ward.

Bowling ha escrito: "Sí, PC supone el menor porcentaje respecto a las ventas en cada platafoma pero eso no representa nada más que el PC es el mercado más pequeño. La versión PC de Modern Warfare 2 se ha vendido más que la versión PC de Call of Duty 4: Modern Warfare en su primera semana. Se ha convertido así en la versión PC de mayor éxito. Básicamente, todos estos porcentajes demuestran que las versiones para consolas se han vendido muy bien, y no que la de PC se haya vendido poco, porque ése no es el caso. La versión PC ha funcionado muy bien en su primera semana, mejor que nuestro juego anterior."

La publicidad online en Argentina crece un 34%

Fuente: La Nacion.

Con un crecimiento sostenido en los últimos años, la inversión en publicidad online estimada para 2009 llegará a 310 millones de pesos, un 34 por ciento más que el año pasado, según los datos que brindó Interactive Advertising Bureau (IAB) de Argentina. Asimismo, dijeron que esta tendencia seguirá durante el 2010, con cifras que se estiman en 384 millones de pesos.

"Teniendo en cuenta que la mitad de la población ya es usuaria de Internet, aún existe una formidable oportunidad para anunciantes y medios interactivos", dijo en un comunicado Fabiola Ferro, presidente del IAB. Remarcan que los principales motivos del crecimiento de la publicidad en la Red se deben a una mayor penetración del servicio de banda ancha y a un mayor presupuesto de las agencias a las campañas publicitarias.

En marzo de 2009 , el capítulo argentino de IAB anunció que la inversión publicitaria en Internet había crecido un 56,3 por ciento, con 263 millones de pesos, y había proyectado para este año un crecimiento de este negocio en un 25%. En esa ocasión, remarcaron que tanto las campañas online de la industria automotriz como la de telecomunicaciones fueron las de mayor presencia en la Red.

¿Es real el tráfico de grasa humana?

Fuente: BBC Mundo.

La detención de cuatro personas en Perú acusadas de cometer secuestros y asesinatos con el fin de vender la grasa de sus víctimas causó un revuelo mediático internacional y planteó interrogantes. Según la Policía Internacional (Interpol), nunca antes se habían encontrado con un caso semejante.

Crimen horrendo, atrocidad, barbaridad… Son algunos de los calificativos que se han aplicado al caso de los Pishtacos, como se denominó a la banda desarticulada en Perú.

Según la policía, los detenidos secuestraron y asesinaron decenas de campesinos en los departamentos de Huánuco y Pasco, presuntamente, con el fin de vender su grasa en el mercado negro para la fabricación de cosméticos.

Lea también: Crímenes horrendos asombran a Perú

"Indudablemente esta grasa se comercializaba fuera de nuestro país, lo que podría implicar que estas personas podrían estar involucradas en una red internacional de tráfico de este tejido somático humano", aseguró el general Félix Murga, de la División de Criminalística de la policía peruana, responsable de la operación, en diálogo con BBC Mundo.

"Por versión de los propios detenidos han indicado que se lo compraban para hacer cosméticos, medicinas. El valor que le daban era de US$12.000 el litro de grasa, y cada litro pertenecía a una persona", agregó.

Preguntas pendientes

Sin embargo, un día después de las detenciones –y en medio de la atención mediática internacional- el caso de los Pishtacos de Perú plantea una serie de preguntas de difícil respuesta.

¿Existe realmente un mercado negro de grasa humana con fines cosméticos?

En este sentido, la policía de Perú admitió que la única prueba con la que cuentan es la confesión de los cuatro detenidos.

"No tenemos la constancia, sólo la versión de los detenidos. Ellos han manifestado que era para vender la grasa humana para obtener estas ilícitas ganancias y a la vez parte la utilizaban para ritos ancestrales, pagos a la tierra o algo similar", sugirió Murga.

"Estamos haciendo las diligencias a través de la policía y la Interpol para que viertan información sobre estos hechos similares o algún tipo de incautación que puedan haber tenido", agregó.

Consultadas por BBC Mundo, fuentes de la Policía Internacional (Interpol) aseguraron que nunca antes recibieron una solicitud de investigación sobre hechos similares en ninguno de los países miembros.

Sector cosmético

Desde el sector de la industria cosmética, algunos expertos plantearon dudas de la existencia de un mercado negro de grasa humana.

"Además de ser unos actos aberrantes, la grasa humana no tiene ningún interés cosmético. Incluso intentando ponernos en la mente de los criminales, resultaría absurdo matar para conseguir grasa humana, porque la grasa humana, por ejemplo después de las operaciones de cirugía estética, se tira, carece de valor en el mercado cosmético", aseguró a BBC Mundo María de Val Díez, directora general de la Asociación Española de Perfumería y Cosmética.

"El único antecedente de fabricación de cosméticos con grasa humana fue, en el nivel de lo horrible, el de los campos de concentración nazis", agregó Díez.

En este sentido, los controles legales sobre la grasa humana que se extrae en operaciones de cirugía estética son muy estrictos. La mayor parte es tratada como residuos especiales y termina siendo incinerada.

¿Comercio de grasa?

"Hay otros pacientes a los que se les extrae la grasa y se les inyecta en otro sitio. Por ejemplo, grasa del abdomen puede injertarse en la cara. Una pequeña proporción se utiliza para el estudio de células madre o para la reconstrucción mamaria por mastectomía", señaló a BBC Mundo el doctor Ezequiel Rodríguez, presidente de la Sociedad Española de Cirugía Plástica Reparadora y Estética.

De acuerdo con la policía peruana, todavía es pronto para extraer conclusiones definitivas y, a medida que avance la investigación, se irán conociendo más detalles sobre el caso.

De confirmarse las primeras hipótesis, la banda de los Pishtacos –que tomó su nombre de una leyenda andina según la cual hombres blancos asesinaban indígenas para usar su grasa con fines rituales- podría haber asesinado a más de 60 personas.

Más allá de los móviles que motivaron sus presuntos crímenes, millones de peruanos quedaron perplejos antes estas informaciones y se preguntan cómo pudo suceder algo tan horrible.

La creatividad, punto fuerte de una industria de videojuegos inmadura

Fuente: El Mundo.

La industria española del videojuego goza de una gran creatividad y está capacitada para desarrollar productos de calidad, pero es aún inmadura porque le faltan distribuidores locales y más productores de contenidos.

Esa es la conclusión a la que han llegado los participantes de la mesa redonda "Presente y Futuro de la industria española del videojuego", que se ha celebrado hoy en el marco del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) y en la que han participado responsables de empresas de desarrollo de videojuegos.

El presidente de Arvirago, Gonzalo Suárez, ha explicado que en España la industria ha estado poco organizada, pero aún así juega en la primera división de la calidad porque es un "baluarte de la creatividad".

Por su parte, el fundador de Mercury Steam, Enric Álvarez, ha sostenido que en este país existe "talento a espuertas", pero que es necesario creérselo y organizarse mejor.

Las claves para conseguirlo son, según Suárez, que aumente el número de productoras de videojuegos -porque es "enano"- y que haya distribuidores locales que apoyen la producción.

De esta forma, ha indicado, se podría terminar con la "esclavitud de lujo" que se vive en la actualidad y que consiste en que los desarrolladores españoles trabajan para terceras empresas en el extranjero.

Según el director de la Feria de Ocio Interactivo Gamelab, Iván Lobo, España debe aprovechar la enorme demanda de videojuegos que existe para cubrirla con productos nacionales (es el sexto país mundial en facturación por venta de videojuegos).

El fundador de Mercury Steam ha sostenido que para sentar las bases de un tejido industrial sólido que permita al sector crecer de manera sostenida y competir "con todo el mundo" queda un "camino larguísimo por recorrer".

Por su parte, el director de Virtual Toys, Fabriciano Bayo, ha instado a los desarrolladores a aprovechar las nuevas oportunidades que ofrece Internet: con poco presupuesto pero con un producto brillante pueden llegar a todo el público.

Todos han coincidido en que el videojuego empieza a tener más prestigio, a ser tenido en cuenta por las instituciones y a ser percibido como un bien cultural detrás del que subyace un mérito artístico.

"Este tipo de cosas llevan tiempo. La tecnología siempre va por delante de la sociedad", ha dicho Álvarez.

"En España el videojuego ha pasado de ser un juguete para niños a una droga cultural para los adultos", ha sostenido el representante de Arvirago.

Logran células madre que regeneran la piel

Fuente: Publico.

Implantar a las personas con quemaduras graves piel generada artificialmente en laboratorio, a partir de células madre embrionarias de un donante, está más cerca ahora de ser una realidad. Un estudio publicado hoy en The Lancet define un método para conseguir diferenciar células troncales embrionarias en células dermatológicas (queratinocitos) y, además, lograr que estas generen nuevas células del mismo tipo.

Esta última aportación la ha logrado un equipo español del CIEMAT y el Centro de Investigación en Red de Enfermedades Raras (CIBER-ER). Uno de los autores del trabajo, el investigador Fernando Larcher, explicó a este diario que la capacidad regenerativa demostrada por su equipo es la principal característica diferencial del experimento con respecto a otros anteriores. "Lo hemos hecho de forma muy rigurosa, definiendo los protocolos y cócteles necesarios para conseguir el tejido buscado", explicó este especialista. "Se trata, además, de un procedimiento que se puede estandarizar", añadió.

Consecuencias prácticas

Según comenta el investigador, el procedimiento podría tener dos implicaciones prácticas si se consiguiera trasladar a humanos.

Por una parte, se lograría piel regenerada para grandes quemados y, por otra, la regeneración de queratinocitos para afectados por ciertas enfermedades la mayoría, englobadas en la categoría de raras que implican la pérdida de las células madre adultas de la piel encargadas de regenerar esta a lo largo de los años. Una de estas dolencias es la epidermolisis bullosa, que se caracteriza porque la piel deja de regenerarse y el paciente termina perdiéndola.

Pero los autores son realistas y consideran que aún faltan muchos estudios para que este avance implique una alternativa terapéutica para humanos. Aunque es una hipótesis viable en teoría, quedan incógnitas por resolver. Según Larcher, existe la posibilidad de que estas células diferenciadas generen tumores, "algo que no ha pasado en ratones", pero que no se puede descartar todavía en humanos.

Por otra parte, se desconoce la respuesta inmunológica del organismo receptor a la piel generada a partir de células madre embrionarias. "Podría ser inmunológicamente inerte o no", subraya el científico.

Antes de que la piel desarrollada a partir de queratinocitos provenientes de células madre pueda llegar a ser una opción real para humanos, Larcher considera que habría que hacer "estudios en grandes animales, posiblemente cerdos".

De cualquier manera, incluso en el caso de que ya se pudiera hacer en humanos, los autores consideran una solución provisional el injerto de este tipo de piel. En la actualidad, un gran quemado puede recibir injertos de su propia piel expandida en el laboratorio a partir de una biopsia de una célula sana, un proceso que lleva un tiempo.

'Los Sims 3' parodian 'Luna Nueva'

Fuente: La Vanguardia.

De nuevo los videojuegos y el cine coinciden en un curioso cruce de caminos.

Esta vez Electronic Arts ha decidido subirse al carro del éxito de los vampiros de Luna Nueva, con un trailer ficticio realizado con el motor gráfico de Los Sims 3.

El popular simulador social de Electronic Arts permite gestionar la vida de sus personajes hasta el más mínimo detalle pero además, por lo visto, tiene otras posibilidades como parodiar a la película que seguramente sea el mayor "bombazo" de las navidades. "Más acción, más pintalabios, más drama, más tíos sin camiseta", es el texto que acompaña a un vídeo en el que se pueden ver versiones virtuales de Kristen Stewart, en el papel de Bella Swan, Robert Pattinson como el vampiro Edward Cullen y Taylor Lautner, el hombre lobo.

En la pieza, EA deja claro que el vídeo "contiene parodias de propiedades pertenecientes a tercers. No ha sido autorizado o aprobado por sus propietarios y no existe ninguna afiliación o asociación entre dichos propietarios y Los Sims o Electronic Arts Inc". Además, insiste en que el vídeo "no representa necesariamente el juego real".

Nolan Bushnell, del Pong a Hollywood

Fuente: El Pais.

Primera hora de la mañana en el último día del FICOD de Madrid. Auditorio casi lleno, público más joven de lo normal y muy pocas corbatas. La nota exótica la da una monja enfundada en hábito café con leche ataviada con una cámara réflex. Se acerca para inmortalizar al creador del primer videojuego, Nolan Bushnell, motivador y profeta a partes iguales.

Puede que si sólo hubiese creado Pong, el primer videojuego, sencillo, con dos paletas a cada lado de la pantalla y un cuadrado de cuatro píxeles con aspiraciones de pelota, que cruzaba la pantalla de un lado lado a otro, no hubiese pasado a la historia. Si además da la casualidad de que creó Atari la primera gran compañía de la industria del entretenimiento digital y tuvo a sus órdenes a Steve Jobs y Steve Wozniak parece mucho más interesante.

Desde los últimos sesenta, Bushnell no ha dejado de inventar e innovar en el mundo del ocio, la tecnología, el entretenimiento. Hasta se ha atrevido con la hostelería. Estos motivos son suficientes para que Leonardo DiCaprio se meta en su vida y lo interprete en una próxima película. La aparición en 1977 del Atari 2600 llevó el videojuego a los hogares. Nolan Bushnell siente orgullo de aquella creación, pero reconoce que tuvo un error: "Wozniak y Jobs entonces trabajaban en este proyecto. Les parecía una máquina tonta, le hicieron unos cambios y crearon el primer Apple. Me ofrecieron un tercio de su compañía por 5.000 dólares, pero no se la compré". No pareció importarle demasiado la pérdida pues su motivación no pasa tanto por ganar dinero sino por crear nuevas formas de entretenimiento.

En el campo de la robótica, Bushnell creó Androbot y Axlon, que vendió a la juguetera Hasbro. En 2009 hay GPS en cualquier coche, incluso en muchos teléfonos.Bushnell ideó la tecnología anterior que sentó las bases de GoogleMaps, se llamaba ETak. En la actualidad cuenta con una cadena de restaurantes interactivos, divertidos y un tanto peculiares. uWink es el nombre de un lugar en el que se comparte una gran mesa con amigos. En la misma hay una pantalla táctil que nos permite jugar videojuegos, pedir comida y bebida o aceptar un reto contra alguien del resto del restaurante. En este espacio la partida a la consola pasa a ser más social y real que nunca.

Con todo este bagaje de descubrimiento e iniciativa empresarial parece que sus consejos para creadores de ocio digital serán valiosos. Recordó a los asistentes que no hace falta dejar el trabajo actual para comenzar un proyecto propio. Destacó el mercado de los "bienes digitales" en el videojuego: "los juegos gratuitos se imponen, pero para ganar hay que pagar por herramientas, trozos de tierra, o cualquie otro invento que creéis dentro del mismo juego". Si la computación en la nube es la moda en la red, en el ámbito de los videojuegos, también se impondrá: "El 'cloud gaming' da la facilidad de cambiar de juegos como de canal en televisión. Dará igual la plataforma de juego si son sencillos de crear. Hay aplicaciones en flash gratis que nos pueden dar dinero si hacemos un argumento adictivo". Destacó la importancia del español a la hora de crear videojuegos. "Vuestro idioma es cada vez más influyente con un mercado de lo más interesante. Podéis hacerlo. España puede convertirse en la nueva Corea y su conquista del mercado de China y Estados Unidos en cuestión de sólo cinco años. Tenéis que pensar de manera global desde el principio", concluyó una entusiasta conferencia.

Sony Ericsson lanza herramientas de desarrollo para Android y Symbian

Fuente: Yahoo!

El fabricante de terminales móviles Sony Ericsson ha presentado una herramienta de desarrollo multiplataforma dirigida a los programadores de Android y Symbian. Seguir leyendo el arículo

El Sony Ericsson WebSDK ha sido creado en colaboración con la comunidad PhoneGap de desarrolladores de código abierto, y permite que los programadores diseñen aplicaciones para los dispositivos Sony Ericsson basados en Android y Symbian, como el Xperia X10 y el Satio. Al igual que Motorola, Sony Ericsson está invirtiendo en las tecnologías de código abierto, en un intento de invertir su declive. Esta semana se ha informado que la firma va a cerrar sus instalaciones norteamericanas en Carolina del Norte, dejando en la calle a 425 empleados. La actividad se trasladará a la sede en Atlanta, donde trabajan 18 personas.

Los recortes forman parte de un programa de ahorro anunciado con anterioridad, que implicará una reducción de plantilla de 2.000 personas y unos costes de reestructuración que ascenderán a 200 millones de euros.

El mes pasado, el fabricante contempló cómo sus pérdidas netas durante el tercer trimestre ascendían a 146 M, frente a los 25 M perdidos durante el mismo periodo del año pasado.

Las ventas disminuyeron hasta los 1.600 M durante los tres meses considerados (en 2008 fueron 2.800 M), mientras que el número de unidades vendidas descendió un 45% en un año, situándose en los 14,1 millones, que suponen una cuota de mercado que ronda el 5%.

Bruni y Sarkozy recibirán a Homer Simpson

Fuente: ABC.

El presidente de Francia, Nicolas Sarkozy, y su esposa, Carla Bruni-Sarkozy, son los «invitados» de un capítulo de la mítica serie del estadounidense Matt Groening, «Los Simpson«, informó este viernes la web «Purepeople».

En un episodio titulado, «El diablo se viste de nada», Bruni aparece con un cigarrillo (poco usual en la televisión estadounidense) sola en una sofisticada fiesta, con un fondo que recuerda a los salones del Elíseo, residencia oficial del jefe de Estado galo.

El episodio ha sido difundido ya en Estados Unidos y, a la espera de su difusión en Francia, ya ha sido vista por miles de internautas en sitios como «Dailymotion». Ataviada con el vestido que utilizó en la recepción al presidente israelí, Simon Peres, el 11 de marzo de 2008, la primera dama de Francia intenta ligar a un nervioso Carl, amigo y, en este caso, jefe de Homer Simpson.
Más adelante, Carl decide despedir a Homer y como venganza telefonea a Nicolas Sarkozy, quien aparece en la siguiente escena en su despacho, con Carla a su lado en un pose sexy mientras bebe una copa de vino. Con este viaje de Homer a París, los autores de Los Simpson celebran así sus 20 años de la emisión de culto en Francia.

La popularidad de los personajes e invitados es tan grande en Estados Unidos que varios antiguos presidentes, como Bill Clinton, George Bush o Jimmy Carter, o incluso el ex primer ministro británico, Tony Blair, han realizado «cameos» en la popular serie.

FonYou se presenta en EEUU como alternativa a Google Voice

Fuente: Libertad Digital.

FonYou ofrece una plataforma que permite a los usuarios gestionar su telefonía móvil como si se tratase de una cuenta de correo electrónico. Con su solución, FonYou pretende aportar al operador una plataforma con la que ofrecer servicios de alto valor basados en Internet y totalmente integrados con sus servicios de red habituales, añadiendo valor para sus usuarios.

Funcionamiento

El usuario adquiere un número de teléfono proporcionado por FonYou. En primer lugar, se obtiene el nuevo número de FonYou el cual los usuarios deberán proporcionar a cualquiera que quiera contactar con él a través del nuevo número.

Seguidamente se decide qué llamadas se quiere que pasen del número de FonYou a nuestro número habitual. En el caso de que no se quiera contestar un número determinado, configurando esta opción previamente, pasará al buzón de voz. Si por otra parte, no hay razón para "censurar" la llamada, automáticamente sonará el teléfono habitual aunque la persona que llame haya marcado el número de FonYou.

Si el usuario quiere realizar una llamada desde su móvil pero que aparezca el nuevo número deberá llamar a su número FonYou y un sistema automático le conectará con el número al que desee llamar.

En la web el usuario tendrá que almacenar su agenda online para determinar qué números se desviarán a su teléfono móvil habitual y cuáles serán enviados automáticamente al buzón de voz.

Dentro de la página web sugieren que los usos que se le puede dar a este servicio sean "vender y comprar por internet manteniendo la privacidad", "ligar sin desvelar tu móvil de siempre", "usarlo como la centralita telefónica de tu negocio", etc., en resumen "tener dos líneas móviles en un solo teléfono".

Fase beta

El proyecto, en la fase beta, no cobra a los usuarios por darlo de alta ni un coste extra a los que realicen las llamadas al nuevo número. Solo es disponible acceder al servicio solicitando una invitación en la página web de la compañía.

FonYou, fundada en 2006 y radicada en Barcelona, se centra en "reinventar la telefonía móvil para la era de internet". En 2008 firmó un acuerdo de operador móvil virtual completo con Telefónica y en junio de 2009 se presentó como primer operador en utilizar la plataforma de telefonía móvil online.

Skype se acerca a los celulares

Fuente: Infobae.

Está en conversaciones con compañías telefónicas y redes móviles para instalar su servicio de telefonía por internet, mientras busca nuevos motores de crecimiento antes de separarse de su matriz eBay

Skype, una unidad de telefonía online propiedad formó una alianza estratégica con 3 Group, de Hutchison Whampoa y está buscando acuerdos similares con operadores móviles y fabricantes de teléfonos, dijo a Reuters en una entrevista Russ Shaw, su director general para el sector de celulares.

"Tendremos algunas cosas realmente buenas que compartir sobre relaciones con más operadoras. Esto será alrededor del año que viene", declaró.

Shaw dijo que la lista de socios potenciales incluía operadoras de redes inalámbricas en China, aunque no quiso ser más específico.

Creada en 2003, Skype tiene más de 500 millones de usuarios y la compañía aspira a casi duplicar los ingresos anuales a u$s1.000 millones en dos años, desde los u$s551 millones en 2008.

La firma eBay está vendiendo Skype a un grupo de inversores para centrarse en su línea central de negocio de pagos y subastas online. Shaw dijo que la transacción estaba llevándose a cabo sin problemas y podría cerrarse como se preveía en el cuarto trimestre.

Los contenidos digitales se ofrecen como motor de la economíaLos contenidos digitales se ofrecen como motor de la economía

Fuente: Cinco Dias.

Si en la edición de 2008 del Foro Internacional de Contenidos Digitales (Ficod) los actores del sector quisieron mostrarse como una industria, en el evento de 2009, y una vez alcanzado ese objetivo, han querido presentar su candidatura para convertirse en una alternativa de motor de crecimiento de la economía y compensar los retrocesos de otros sectores.

El ministro de Industria, Miguel Sebastián, defendió los contenidos digitales como claves para el nuevo modelo económico "que queremos construir", y recordó que en 2008 esta industria movió 4.982 millones de euros, un 15,8% más que en el año anterior. Una cifra similar al volumen de negocio de la industria aeronáutica española y que supone casi la tercera parte de la facturación global del sector de contenidos en España, que ascendió a 15.858 millones.

Sebastián Muriel, director general de Red.es, indicó que la tendencia de crecimiento se va a mantener en 2009 "porque la transición hacia lo digital es un avance inexorable", afirmó.

El titular de Industria, que apuntó que ya siete de cada 10 ciudadanos españoles consumen contenidos digitales, recordó lo diverso que es este sector, que va de los portales a la publicidad online pasando por el software, la música, el cine, los libros o los videojuegos. Y destacó la película española Planet 51, que será estrenada hoy en EE UU y que puede ser uno de los largometrajes más vistos del año. "Este es un claro ejemplo de innovación y del potencial español" en este mercado. La película, creada por Ilión Studios, ha absorbido una inversión superior a 50 millones de euros.

La ministra de Cultura, Ángeles González-Sinde, defendió el papel estelar del idioma español "como el activo más importante del sector al ser la tercera lengua más hablada del mundo sólo por detrás del inglés y el mandarín". Una posición que compartió con Ana Gómez, miembro de la administración Obama y representante de EE UU, que en esta edición de Ficod fue el país invitado. Gómez defendió a ultranza las inversiones en tecnologías de la información y la comunicación "como claves para construir una economía fuerte y mantener el ritmo de crecimiento". La responsable estadounidense, que recordó que su Gobierno ha impulsado un plan de inversiones de 7.000 millones de dólares para extender la banda ancha, defendió el acceso de los consumidores a la formación y el entretenimiento a través de esta vía.

Mercedes Elvira del Palacio, subsecretaria del Ministerio de Cultura, reforzó la tesis de que "no es posible imaginar un cambio de modelo económico sin que las industrias culturales y del ocio jueguen un papel esencial" con algunos datos relevantes: esta industria supone el 5% del PIB mundial y entre el 3% y el 5%, según distintas estimaciones, en el caso español. El sector, además, da en España casi 600.000 empleos, "casi todos de alta cualificación", y el 20% de ellos son autónomos, "lo que da idea de la flexibilidad del sector para adaptarse a las distintas coyunturas económicas".

La patronal tecnológica Asimelec también demostró que confía en el binomio TIC-contenidos al anunciar la creación de la Plataforma Tecnológica Española de Contenidos Digitales para el Ocio y la Cultura, que cuenta con una ayuda de Industria de 96.500 euros. Según explicó Martín Pérez, presidente de Asimelec, se trata de un foro donde entidades públicas y privadas, desarrollarán proyectos conjuntos. "Realizará labores de prospección tecnológica, favorecerá la participación de las empresas en consorcios nacionales e internacionales y proporcionará visibilidad a lo que se está haciendo en España en contenidos digitales", añadió José Pérez, director general de la patronal. La presidencia de la nueva plataforma ha recaído en Lavinia y la vicepresidencia en SDAE, según se anunció en Ficod.

Pese a esta apuesta por situar a esta industria en el eje de la economía, que fue defendida por todos los participantes, algunas voces, como la de José Neri, director general de SDAE, sonaron algo pesimistas. Este experto advirtió que "aquí falta innovar, innovar e innovar". "Hay que dejar de investigar y desarrollar y poner todo lo que sabemos en la red". Según explicó, en los vendedores legales de contenidos digitales sólo se encuentra el 2% del repertorio español. "No tenemos las grabaciones de nuestros artistas en las redes de manera legal. Tenemos que conseguir que nuestra cultura esté en la red y eso exige un trabajo inmenso y en España no se está invirtiendo en esto", criticó. Neri reivindicó la creación de ese "gran catálogo" para estar en "ese negocio que se avecina". "Centremos el tiro en lo principal, porque el resto vendrá por añadidura", sentenció.

Otro tema complejo es el que apuntó Antonio Guisasola, presidente de Promusicae: "Para que se pueda desarrollar esta industria refiriéndose a la música online es necesario que el Gobierno establezca un marco regulatorio razonable, que acabe con la descarga ilegal". Parece que este asunto, sin embargo, puede resolver es cuestión de días. Y es que la comisión interministerial creada para tratar este tema debe presentar sus conclusiones antes del 10 de diciembre para ser elevado al Consejo de Ministros antes del 31 de diciembre. En este sentido, González-Sinde aclaró en Ficod que se está trabajando "en un modelo español, donde el objetivo es aumentar la oferta legal, donde no se criminalizará al ciudadano y sólo se perseguirá a aquellos que se aprovechen del trabajo de otros".

Con todo, tal y como explicó el actor Kevin Spacey, esta época "excitante" asusta a la industria, "pero hay que abrazar la oportunidad" que brinda. La realidad es tozuda y "la audiencia está cambiando. Los chavales crecen viendo más contenidos en el PC que en la televisión o en el cine". Spacey pidió a todos los que estén inmersos en esta reconversión de los contenidos y el entretenimiento que "nunca estén en un piso tan alto como para que no oigan lo que piden los jóvenes".

Las cifras

5% es el peso de la industria de los contenidos digitales en el conjunto del PIB mundial. En España supone entre el 3% y el 5%.

4.982 millones han sido invertidos en la película Planet 51, considerada por Miguel Sebastián como un ejemplo de la industria.

50 millones movió el sector de los contenidos digitales en España en 2008.

Desarrollan en Brasil un micrófono ecológico con residuos de madera

Fuente: Pueblo en Linea.

Un investigador brasileño desarrollóun micrófono ecológico que usa como materia prima residuos de madera y de envases plásticos, así como semillas de árboles de la Amazonía.

El micrófono fue desarrollado por el empresario Job Cruz de Pinho con la financiación de la Fundación de Apoyo a la Investigación en el Estado de Amazonas (Fapeam), informó el día 19 este organismo público en su página en internet.

La tecnología fue galardonada hoy con el primer lugar en la categoría Inventor Innovador de los Premios a la Innovación de la estatal Financiadora de Estudios y Proyectos (Finep) para investigadores de la región norte de Brasil.

El micrófono, que además de las maderas usa parte de las envases PET de refrigerante y la semilla seca del Tucumán (árbol amazónico), será producido a escala industrial por la empresa "Aló Som da Amazonia", una de las industrias instalada en la Zona Franca de Manaos, la mayor ciudad de la Amazonía brasileña.

De acuerdo con Pinho, la idea del micrófono surgió cuando los fabricantes chinos comenzaron a ofrecer en el mercado brasileño productos electrónicos a muy bajo costo y, al igual que otros empresarios del Polo Industrial de Manaos, se propuso buscar estrategias para mejorar la competitividad de los productos brasileños.

El empresario explicó que, para desarrollar un producto innovador y exclusivo de Brasil, optó por trabajar con madera, por tratarse de la materia prima básica y abundante en la Amazonía.

"Tenemos un desperdicio muy grande de residuos de madera. Las madereras donan, queman o echan a la basura esos residuos. Entonces me dije: por quéno crear un producto innovador aprovechando esos recursos?" afirmó el empresario.

El llamado Micrófono Profesional Ecológico, además de más barato y sustentable, ofrece cualidades que superan las de los micrófonos convencionales de metal.

Por tratarse de un material aislante, el usuario no está expuesto a un choque eléctrico. Además, tiene una significativa reducción de ruidos, de entre el 30 y el 40 por ciento, y se adapta a cualquier ambiente.

"Ya que los mejores instrumentos musicales son hechos de madera, era de suponer que un micrófono de madera también tendría ventajas", aseguró el empresario.

La Comisión Europea duda sobre la seguridad del código abierto

Fuente: eWeek.

A las autoridades europeas les gusta el open source y lo adoptarán, pero para ello quieren moderar el modelo frente a la posibilidad de que no ofrezca suficiente seguridad.

El vicepresidente de la Comisión Europea, Siim Kallas, ha declarado hoy que de que cualquier progreso en el uso del código abierto y los estándares abiertos tendrá que ser moderado frente a la posibilidad de que este tipo de software no sea lo suficientemente seguro para ser utilizado en determinados sectores.

Kallas afirma que la Comisión está barajando la posibilidad de adoptar el código abierto y los estándares abiertos, pero para ello necesita asegurarse de que la seguridad y la continuidad de este tipo de iniciativas son claras.

“Debe existir un buen equilibrio entre los estándares abiertos y la continuidad del negocio. Estamos abiertos a discutir todas las soluciones posibles”, asegura Kallas.

No obstante, también ha indicado que los métodos de desarrollo abiertos son más inseguros que los modelos de software propietario, algo que podría causar cierta indignación en la comunidad.

Más aún cuando la Comisión Europea se encuentra en pleno debate para asegurar la igualdad de condiciones en el Viejo Continente a la hora de adjudicar contratos de software gubernamentales.

El hardware de juegos generará 27.000 millones de dólares en 2010

Fuente: ITespresso.

La buena salud del mercado de juegos tiene mucho que ver con la percepción de una recuperación económica y los avances en torno a la calidad de los juegos.

El hardware relacionado con los juegos se incrementará en 1.200 millones este año, hasta alcanzar los 21.260 millones de dólares, según un informe de Jon Pedie Research (JPR) y las previsiones es que las cifras serán mejores el año que viene.

El hardware de juegos, que incluye tanto sistemas como accesorios, ha sido muy demandado por los usuarios este año, “y el próximo será aún más brillante”, dice Ted Pollak, analista de JPR.“El crecimiento significativo en los grandes mercados he generado unas previsiones para el mercado de hardware de juegos de un 30% de crecimiento en 2010”, afirma Pollak.

En años anteriores los consumidores mantuvieron una posición conservadora respecto al gasto, pero en el momento en que se percibe una recuperación económica y la calidad de los juegos aumenta, el mercado crece.

Jon Peddie, presidente de JPR afirman que Windows 7, DirectX 11 y las capacidades de física avanzada han hecho que la plataforma PC sea la más avanzada.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...