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25 sept. 2009

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Las acciones en masa de 4chan pueblan Internet de contenidos irreverentes

Fuente: El Pais.

Llenaron Youtube de vídeos pornográficos. Engañaron a Time. Sabotearon Google. Bombardearon a la operadora estadounidense AT & T. Robaron el correo de Salma Hayek y Sarah Palin. Hicieron caer las acciones de Apple. El top ten de las gamberradas de Internet es obra de una comunidad mundial de adolescentes pirados: 4chan.

El sitio 4chan nació en 2003 como una copia del japonés Futaba Channel o 2chan, un imageboard o comunidad de foros donde se intercambian imágenes realizadas por los visitantes. Lo fundó Moot, un neoyorquino de 15 años. Su nombre real se desconoce, aunque ha sido entrevistado por The Wall Street Journal y la revista Time.

En 2009 sus números marean: diariamente se envían 450.000 mensajes a sus 46 foros dedicados sobre todo al manga y al anime, pero también a los videojuegos y a la música. El sitio, con un solo empleado, ocupa siete servidores, una conexión de un gigabyte y sirve 10 terabytes diarios de imágenes. Moot asegura que pierde dinero, pese a los contratos publicitarios.

Sin límites

No son los números, sino el contenido, lo que sorprende de 4chan, morada de frikis y pozo de creatividad que se regocija en el humor más negro, pornográfico y a veces ilegal. No hay límites para los millones de adolescentes (la edad media está en 16) de su surrealista subcultura.

Hacía años que no se veía en la Red tal reunión de rebeldes, provocadores y antisociales, intoxicadores extraordinariamente creativos, sátiros tan crueles como listos. Recuerda a otras subculturas que florecieron y murieron en los inicios de Internet, como La Iglesia de los Subgenios, Paranoia.com o El Asilo, nacidas en los grupos de noticias de Usenet.

El foro más frecuentado en 4chan es el primero que se creó, /b/, que ocupa el 30% del tráfico. Sus asiduos son 5,3 millones de personas que se llaman a sí mismos los "/b/tards" y compiten por mandar la mayor animalada. Casi todos participan anónimamente y por eso la comunidad se autodenomina Los Anónimos.

El rosario de fechorías de 4chan es cada vez mayor. La penúltima fue robar direcciones de correo y contraseñas de un sitio cristiano de citas en agosto. Algunos escribieron a los amigos de estas personas, simulando ser ellas y explicando que se habían convertido a otra religión o cambiado de sexo.

Pero la acción más sonada fue en octubre de 2008, con la publicación en CNN, en la sección de artículos enviados por los ciudadanos, de una falsa noticia: Steve Jobs había tenido un ataque al corazón. Los medios se lo creyeron y provocó la caída de las acciones de Apple.

Otra gran gamberrada fue asaltar el correo de Sarah Palin, candidata a vicepresidenta republicana en Estados Unidos. Alguien, que resultó ser el hijo de un congresista demócrata, publicó en 4chan la contraseña del correo de Palin. Los asiduos asaltaron masivamente la cuenta.

Las acciones en masa son su especialidad. En abril de 2009 Time abrió una votación electrónica para escoger a las personas más influyentes del año. Ganó Moot. Sus iniciales, junto a las de las 20 personas siguientes, formaban marblecake, also, the game (penetración anal, el juego), un chiste interno de 4chan. Time respondió con humor y puso a Moot entre los 100 finalistas.

Esta misma comunidad votó masivamente en 2008 para que la MTV diera un premio al cantante pop de los ochenta Rick Astley, un icono de 4chan. Son miles los enlaces en sus foros, supuestamente apuntando a otros sitios cuando en realidad van dirigidos a un vídeo de Astley en Youtube, con 20 millones de reproducciones.

No se salva Google: en julio de 2008 el símbolo de la esvástica se convertía en una de las palabras más consultadas, tras un llamamiento en 4chan. Ni Youtube: cuando el sitio se negó a publicar algunos vídeos, 4chan instituyó el Día del Porno para inundar Youtube de pornografía.

Acciones en el mundo real

4chan ha protagonizado otros sonados asaltos en Internet, como manipular los perfiles de MySpace con fotos porno, invadir la web de hip-hop SOHH y reemplazar su contenido por fotos racistas, crear en el hotel virtual Habbo avatares de hombres con peinados afro y trajes Armani, que bloquearon la piscina porque había "sida en el agua".

Sus acciones también se trasladan al mundo real. Como los avisos de bomba. El primero, en 2005, cuando un joven de 23 años aseguró que había puesto bombas en estadios de Estados Unidos y le cayeron seis meses de prisión. O cuando se plantaron en librerías con megáfonos, gritando el final del libro de Harry Potter.

La más particular cruzada de 4chan ha sido el Proyecto Chanology, contra la Iglesia de la Cienciología. Empezó en enero de 2008, cuando la iglesia intentó retirar de Internet un vídeo falso de Tom Cruise. Los Anónimos, tapados con caretas del protagonista del cómic V de Vendetta, convocaron manifestaciones para denunciar que la Cienciología promovía la censura. Otra acción fue telefonear a la iglesia, que recibió más de 6.000 llamadas amenazantes.

Donde puede apreciarse mejor el bullicioso caos de 4chan es en su mismo sitio, donde los visitantes usan un dialecto propio, con palabras escritas tal como suenan, usando una gramática infantil: "¿Me daz hamburgeza?". Allí florecen los llamados memes o ideas que se replican boca a boca a gran velocidad, con especial predilección por los felinos: los lolcats o fotos divertidas de gatos; Long Cat, el gato más largo del mundo, o el Caturday, sábado, día de postear imágenes de gatos.

Tan laxas como las normas de registro son las leyes internas del sitio, que consisten en no postear imágenes pedófilas, no invadir otras webs, no hablar de fútbol, no colgar material ilegal y la última, no escrita: romper esas leyes cuando se quiera.

Los clones de Chan

Chan significa "cualquier número de canales, usualmente foros de texto e imágenes, con mensajes anónimos que ignoran la decencia ordinaria", según la Enciclopedia Dramática. Esta irreverente enciclopedia, basada en un wiki, es también parte de la Internet satírica que ha explosionado recientemente y que la Wikipedia define como un sitio que "trata sin ningún pudor temas controvertidos de una manera políticamente incorrecta, como el aborto, el retraso mental, el racismo".

Según el servicio Alexa, es uno de los 600 sitios más visitados de Internet, la mayoría jóvenes de entre 18 y 24 años, en una proporción exageradamente más alta que en el resto de webs. Son casi todo hombres con estudios medios; la mitad, estadounidenses, seguidos de visitantes del Reino Unido, Canadá, Alemania, China y sólo el 1,2% de España.

4chan es otra parte, muy grande, de esta irreverente Internet, el contrapunto a Facebook y un clon del japonés 2chan. A su vez ha generado cientos de clones como 7chan, 5chan o 420chan, algunos especializados en áreas geográficas o culturales, como 2chan.ru, para rusos; 112chan, para gitanos, o 6-chan, creado en Chile y el único que alberga un foro /ñ/, lleno de chistes en español.

Fuenlabrada será una ciudad WiFi

Fuente: 20minutos.

El Ayuntamiento de Fuenlabrada ha anunciado que el edificio consistorial y la plaza de la Constitución disponen ya de un espacio WiFi para que los ciudadanos se conecten a Internet, iniciativa que se ampliará próximamente a centros cívicos, la Junta del Distrito y la Casa de la Juventud.
Los vecinos de Fuenlabrada que lo deseen podrán acceder gratuitamente a través de sus ordenadores portátiles, PDAs y otros aparatos con conexión a Internet a servicios básicos como la navegación web, el correo y la mensajería.
Se trata de una iniciativa de la concejalía de Comunicación, Innovación y Atención Ciudadana del Ayuntamiento y el objetivo es que durante 2009 y 2010 llegue a todos los centros cívicos municipales, a la Junta de Distrito y al espacio para jóvenes que estará ubicado en el antiguo Ayuntamiento, según ha explicado el concejal responsable del área, José Luis Sánchez.
Este primer espacio WiFi ya se puede utilizar y da cobertura en el edificio consistorial -vestíbulo, salas de reuniones, salón de actos y de plenos- y en toda la plaza de la Constitución. El edil ha añadido que todos estos puntos "contarán también con puestos de servicios telemáticos autónomos con el fin de hacer la Atención Ciudadana más ágil y próxima a los vecinos", y ha detallado que el acceso es libre a través del punto "Ayto.Fuenlabrada".
El servicio cuenta con un ancho de banda inicial de 8 megas y está dotado con un sistema de seguridad con los correspondientes filtros de contenidos, actualizados, para evitar la utilización inapropiada de este servicio.
Sánchez ha concluido que esta iniciativa "es una buena noticia para los ciudadanos, porque cada vez es mayor el número de personas que utilizan las nuevas tecnologías y desde el Ayuntamiento queremos facilitar el acceso".

Sony lanzará su mando sensible al movimiento para PS3 en marzo de 2010

Fuente: El Mundo.

La 'guerra de las consolas' se jugará también en el terreno de los mandos a partir de marzo de 2010. Ésa es la fecha elegida por Sony para lanzar el conocido hasta ahora como Motion Controller, el nuevo control sensible al movimiento para la Playstation 3 que presentó en el pasado E3 de Los Angeles.

Así lo ha anunciado la compañía japonesa en el marco del 'Tokyo Game Show' (TGS), la mayor feria de los videojuegos del país nipón que se celebra hasta el próximo domingo.

El nuevo mando es una especie de evolución del de la Wii, la consola rival de la PS3 y que ha logrado ampliar el público de los videojuegos con su control sensible al movimiento que permite utilizarlo como una raqueta o una espada.

En el caso del Motion Controller, se trata de un dispositivo equipado con dos sensores, que combinados con la cámara de la consola -un periférico utilizado para el juego EyeToy- permite reflejar los movimientos con mucha precisión. Además, gracias a la cámara, será capaz de reconocer e interpretar la cara del usuario, su voz y los movimientos del cuerpo.

El presidente mundial de Sony Sony Computer Entertainment, Kaz Hirai, ha afirmado que para él sería "un sueño" que en el futuro los videojuegos fueran capaces de registrar las emociones del jugador, algo que la compañía parece proponerse con este nuevo control.

"Siempre he sentido que cuando disfrutas de los videojuegos, puede haber momentos de excitación, tristeza o diversión, pero que no es posible reflejar tus emociones en el juego. Creo que no nos hemos dado cuenta todavía del potencial que hay ahí", ha afirmado Hirai, en la conferencia inaugural de la feria, que fue eclipsada por el anuncio de la rebaja de precio de la Wii.

Más tarde, en una conferencia para la prensa japonesa, Sony confirmó los ocho primeros títulos que utilizarán el nuevo control, entre los que están Ape Escape, Echochrome 2, Sing and Draw, Champions of Time o Motion Party. Además, otros como EyePet, utilizarán el nuevo control gracias a una actualización que se podrá descargar por Internet.

Sin embargo, la compañía no realizó una nueva demostración del mando durante su conferencia ni tampoco tenía un dispositivo en su 'stand' para que los visitantes pudieran probarlo.

La forma de jugar a los videojuegos parece estar cambiando desde que la Wii abrió la veda con su mando sensible al movimiento. En el pasado E3, Microsoft sorprendió con la presentación de 'Project Natal', un control para Xbox 360 con videocámara y micrófono que reconoce al jugador, cómo se mueve y lo que dice, para lograr una interactuación total con la consola.

De momento, no hay fecha de salida para este nuevo control, al que Hideo Kojima, el creador de Metal Gear Solid, ha calificado en el TGS como algo tan relevante para la industria del videojuego "como lo fue el paso de las dos dimensiones a las tres dimensiones".

Cerca de 2 de cada 10 adolescentes tienen problemas de salud mental

Fuente: Publico.

Según los datos facilitados hoy por el Instituto Nacional de la Juventud (Injuve), "cada vez se detectan a edades más tempranas los trastornos alimenticios entre los adolescentes".

Ante esta situación, el Injuve quiso advertir durante la presentación del cuaderno La salud mental de las personas jóvenes en España, que estos problemas de salud mental en los adolescentes que pueden replicarse durante su edad adulta. "La adolescencia es una etapa de cambios, cambios que se aceleran y que pueden desestabilizar el frágil equilibrio emocional que se experimenta durante la etapa previa a la edad adulta", explicó el director general de la institución, Gabriel Alconchel antes de añadir que "entre el 10 y el 20% de los adolescentes a nivel mundial tiene algún problema de salud mental según la Organización Mundial de la Salud (OMS).

En este sentido, entre los apartados del cuaderno número 82 de la Revista de Estudios de la Juventud destaca los estudios sobre diferencias de género en la prevalencia de psicopatologías, la importancia de la imagen corporal, la influencia de las rupturas familiares en la salud mental de los hijos, las tendencias en el consumo de drogas o la asistencia sanitaria en salud mental juvenil en nuestro país.

Poca atención a la salud mental

Sobre este último tema, la psicóloga Nieves Rojo Mora, una de las coordinadoras del libro, comentó que "la salud mental sigue siendo la hermana pobre de la asistencia sanitaria española" a la que "no se le presta toda la atención que se debería". A este respecto, la especialista ejemplificó que una de cada cuatro adolesentes en España hace régimen "aunque no tenga sobrepeso" y que "cada vez se detectan a edades más tempranas los trastornos alimentcios en este grupo de edad".

Rojo aprovechó este momento para seguir reflexionando sobre el problema de la anorexia y aseguró que aunque "todavía son pocos, cada vez más hombres la padecen". No obstante, señaló que son más frecuentes entre el género masculino "los trastornos disociales o las conductas de riesgo con drogas, alcohol y violencia". Por su parte, según apuntó, las mujeres son más propensas a sufrir depresiones y ansiedad además de los trastornos alimenticios.

Ante esta situación, la psicóloga quiso hacer hincapié en la importancia que tiene "establecer límites" desde la infancia, para fomentar una estabilidad familiar que prevenga la aparición de trastornos en la salud mental. "No es fácil prevenir una depresión o un ataque de ansiedad, pero existen factores de protección, como la buena comunicación familiar o la buena relación grupal, que pueden evitar la aparición de estos trastornos", sentenció.

Ciberbullying

Pese a todas las ventajas de las nuevas tecnologías, éstas también han traído nuevas formas de acoso escolar. El 26,6% de los adolescentes españoles practica o padece ciberbullying a través del teléfono móvil o Internet. Esta situación puede provocar que los adolescentes vean desestabilizado su equilibrio emocional.

La mensajería instantánea es una de las formas más comunes para esta nueva forma de acoso. Concretamente, uno de cada diez adolescentes se ve implicado en estas actividades de 'ciber acoso' por esta vía. Mientras, el 4,6% a través del chat; el 4,3% por mensajes de móvil; el 2,8% vía correo electrónico; el 2,7% por teléfono; y finalmente el 1% a través de fotografías o vídeos.

'Mescal' recibe más de 170.000 visitas y cerca de 700 temas colgados en su web

Fuente: Europa Press.

El festival de música 'Mescal' se consolida como "una de las mayores redes sociales de música en España" con más de 170.000 visitas a la web y 700 temas colgados. Así lo afirmó este miércoles el concejal Cultura del Ayuntamiento de Salamanca, Julio López.
Durante su intervención, destacó que esta iniciativa musical, con la que se pretende que los artistas de Castilla y León tengan las mismas oportunidades de dar a conocer su trabajo que en otras regiones de España, tendrá continuidad.
En su primera edición, el concurso ha contado con 172 grupos inscritos de la Comunidad de los cuales doce disputarán estar en la final, que tendrá lugar el próximo 3 de octubre en el Centro de las Artes Escénicas y la Música de Salamanca (CAEM).
Entre los seleccionados están tres grupos de Salamanca: Mess of Skirts, Sabor Amargo y Naïf. Asimismo, entre otros, se encuentran los vallisoletanos Los Tostones, eLe De eMe y Grito de Harpo; dos leoneses, Esta Noche No y Dr. Bogarde; uno de Zamora, Principio de Incertidumbre; la abulense Teresa Martín; el burgalés El secreto de Amelie y el segoviano David Koper.
Según detalló Julio López, los grupos más votados por el público han sido eLe De eMe, Esta Noche NO, Principio de Incertidumbre y Naïf
En total durante los cuatro meses que ha estado abierta la convocatoria de este concurso de nuevos talentos de Castilla y León han votado 8.638 fans y ha computado 100.241 reproducciones de los cerca de 700 temas colgados en la web.
El Domus Artium acogerá el 1 y 2 de octubre la semifinal con la participación de los doce grupos en directo y con acceso libre para el público hasta completar el aforo. Después, el 3 de octubre, el CAEM de Salamanca será el escenario de la final, donde actuarán los tres grupos elegidos.
Para presenciar la final será necesario una invitación, que puede solicitarse en la web del festival (www.mescal.es).

Nokia compra Dopplr, el Twitter de los viajes

Fuente: ITespresso.
Nokia ha comprado la red social de viajes Dopplr, a la que muchos se refieren como 'el Twitter de los viajes'. Entre 10 y 15 millones de euros es el precio que se cree que ha podido costarle esta última adquisición a Nokia, que se encuentra inmersa en un proceso de compra de pequeñas compañías que le ha llevado a incorporar a Plum, Cellity, Bit-Side y Plazes últimamente.
Con la fuerte competencia de iPhone y Blackberry, seguida de la plataforma Android que muchos fabricantes han adoptado lanzando terminales muy del gusto de los usuarios, Nokia está librando una dura batalla dentro de la industria.
Dopplr es una red social en la que los usuarios hablan sobre sus viajes, las ciudades que han visitado y hacen reseñas de hoteles y restaurantes, creando así una especie de guía de viajes online gratuita y a nivel mundial. Aunque es una empresa pequeña, cuenta con muchos seguidores.
Los expertos se mantienen a la espera, como el resto del mercado, de cómo va a integrar Nokia a Dopplr en su estrategia y ya hay quien se frota las manos esperando que se lance una versión móvil de esta red social para viajeros.

Airbus quiere volar por encima de la atmósfera

Fuente: Publico.
En unos días en los que las compañías aéreas se han comprometido a reducir un 50% las emisiones de CO2 a la atmósfera para el año 2050, Fabrice Brégier, responsable de Airbus, explicó en el diario Francés Le Figaro los planes de futuro de la Aerolínea. Aviones que hagan menos ruido que un "ciclomotor", aparatos eléctricos y vuelos por encima de la atmósfera que permitan desplazamientos mucho más rápidos, entre las innovaciones de la compañía en los próximos 50 años.
Brégier ve necesario el compromiso para reducir las emisiones por la simple razón que "el número de pasajeros se va a duplicar en los próximos años. En la actualidad sólo el dos por ciento de la población viaja en avión", afirma, lo que irremediablemente aumentará las emisiones y por tanto la necesidad de optimizar la tecnología para que ese impacto sea el menor posible.
El director general de Airbus asegura que sus nuevos modelos de aviones conseguirán rebajar también el combustible consumido por pasajero en los desplazamientos. "Con el A380 ya conseguimos que el porcentaje de combustible consumido por pasajero sea de tres litros por cada cien kilómetros cuando el resto está en cuatro. El nuevo A350 [el próximo proyecto de la compañía] conseguirá que esa tasa sea de dos litros por pasajero".

Aviones a reacción

Para conseguirlo, Brégier afirma que hay que desarrollar un trabajo importante a nivel de aerodinámica. "Para cumplir los objetivos de 2020, estamos trabajando, por ejemplo, en la instalación de motores de hélices en la parte trasera de los aparatos, lo que reduciría considerablemente el consumo y la emisión. El problema es solucionar los prolemas de aerodinámica que se presentan". Además, ve inevitable mejorar las comunicaciones del tráfico aéreo para rebajar el consumo"hasta un 10%".
Para el futuro, Airbus apunta alto. "A medio plazo, los aviones se parecerán mucho a los actuales, pero de aquí a 2040, tenemos que conseguir la manera de que los aviones vuelen de una manera diferente". Brégier habla dealas en forma de Delta, "como las de los cazas", pero también de "aviones eléctricos que funcionen con baterías o aviones a reacción que vuelen por encima de la atmósfera. Esto podría permitir, por ejemplo, "hacer un trayecto París - Pekín en tan solo dos horas".

Internet no aprecia un claro favorito sobre los Juegos de 2016

Fuente: Europa Press.

La contienda entre cuatro ciudades por la sede de los Juegos Olímpicos 2016 no tiene ningún favorito claro, de acuerdo a páginas en internet que siguen estas predicciones, aunque Río de Janeiro puede haber ganado impulso para ser la elegida.
El presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Jacques Rogge, ha dicho que la votación del 2 de octubre en Copenhague promete ser extremadamente reñida, lo que aumenta las expectativas sobre lo que ocurrirá la próxima semana.
Tres páginas web que siguen las predicciones indicaron que Río y Chicago podrían tener una leve ventaja sobre Madrid y Tokio.
GamesBids.com dijo que su "BidIndex" (índice de apoyo) indicaba un cambio en el impulso que favorecía a Río a inicios de septiembre.
"BidIndex muestra que un cambio en el impulso está transformando la carrera, pero la competencia se mantiene extremadamente reñida", con menos de cuatro puntos sobre 100 separando a los participantes, decía la página en una nota.
La evolución del apoyo a Chicago era "un poco como subirse a una montaña rusa". La promesa de la ciudad de brindar una garantía financiera estaría aumentando sus posibilidades.
Se ha especulado mucho sobre si el presidente Barack Obama interrumpirá su agenda y viajará a Copenhague para presionar para que su ciudad de origen sea elegida.
Tanto Madrid como Tokio sufrían de "cansancio de la región", indicó la página Gamesbids.com, señalando que Pekín fue sede de los Juegos de verano el año pasado y que Londres será la sede del 2012.
En la página InTrade, con sede en Dublín, que compila apuestas reales, Chicago recibió un 50,6 por ciento de posibilidades de ser sede de los Juegos, bajando del 65 por ciento que obtuvo el mes pasado.
La postulación de Río llegó a un punto máximo que dio a la ciudad un 44,9 por ciento de posibilidades, aunque recientes apuestas la hacían retroceder a un 37 por ciento. Tokio recibió un 10 por ciento de probabilidades y Madrid un 6,5 por ciento.
La especulación sobre la sede olímpica estaba entre los principales temas en Hubdub.com, donde la gente que realiza las predicciones puede hacer apuestas virtuales.
El sitio dio a Chicago un 35 por ciento de posibilidades, un 28 por ciento a Río, un 19 por ciento a Madrid y un 18 por ciento a Tokio.

Preparados para la 'nube'

Fuente: El Pais.

La nube es el término que "de momento" dan los expertos en la materia al cloud computing. En SIMO Network (la feria tecnológica que se celebra hasta hoy en Madrid), aún se trataba de buscarle un nombre definitivo a este concepto informático que se refiere a todo el software que se aloja en la Red (y no en el dispositivo del usuario). Darle un nombre y debatir sobre los riesgos y el futuro de esta nueva forma de vida digital.

Enrique Fernández-Laguilhoat, director de Plataforma y Desarrollo de Microsoft Ibérica, asegura que, si no en la forma, todos los actores están seguros de que "la nube va a jugar un papel fundamental, y una parte importante de los sectores y las empresas van a migrar a esto". Para Jorge Pestaña, director de Alianzas Estratégicas de HP, la nube es también "una realidad, que comparte elementos con lo que ya había, pero que comienza a implantarse con cambios de verdad". Estas afirmaciones cobran más sentido cuando se piensa en portales que usan esta tecnología, como Spotify (música), Flickr (fotos) o YouTube (vídeos), por poner unos ejemplos del éxito y la velocidad a las que crecen estas aplicaciones.

Las disidencias, o al menos los matices, surgen al pensar en el cómo. ¿Todos los programas van a estar en la nube? ¿Cuándo? ¿Hay garantías de seguridad? ¿Y privacidad? ¿Es la conectividad suficientemente sólida o potente para el cambio? Hemos pedido a estos dos expertos que traten de aclarar las dudas.

Fernández-Laguilhoat cree que la nube "no es disruptiva, es parte de lo que existe hoy y el objetivo es facilitar las migraciones y reducir costes, aprovechando lo que ya tenemos". A esta visión evolutiva y muy flexible se une Pestaña, que cree que "las grandes compañías irán más despacio, porque esto podría acabar con puestos de trabajo, pero las pequeñas empresas y los usuarios pueden moverse con mucha rapidez a este sistema, que reduce costes".

Las amenazas a la seguridad y la intimidad son los peligros que más se han achacado a este nuevo sistema, por su carácter etéreo y difuso del que también se dice que es más vulnerable a los hackers. "Ya ofrecemos niveles de seguridad muy altos, ahora le estamos prestando más atención al respeto a la protección de datos desde el punto de vista legal, para poder garantizar a las empresas que cumplen la ley

[cuando alojan datos de sus clientes en un servidor en otro continente, por ejemplo]", esgrime Fernández-Laguilhoat.

Lo que aún no se puede hacer, a juicio del experto, es garantizar a los usuarios que sus documentos o sus datos están igual de protegidos que en su propio ordenador: "Puede haber un acceso no deseado, evidentemente, está más protegido en tu PC bajo llave; pero, ¿y si mañana te roban el PC? Hay que transmitir al usuario que si se trabaja con una empresa seria sus datos estarán igual de protegidos". Pestaña disiente rotundo: "Es un mito, lo que ocurre es que el hombre por naturaleza se resiste al cambio; pero la seguridad no supone un riesgo. De hecho, en la nube se puede gestionar mejor la seguridad de lo que pueda hacerlo un usuario o una pequeña empresa".

En lo que sí coinciden los expertos es en el problema que puede derivarse de la dependencia constante a la conexión. "España ha progresado mucho, la conectividad no debería parar este proceso y no lo está parando; pero para operaciones críticas, como las de un médico-paciente o un servicio de emergencias, sí hay que tener modelos con desconexión que lo aseguren, pero sólo para aplicaciones críticas", cree Fernández-Laguilhoat. Pestaña comparte, de nuevo más cauto, las reservas: "La falta de conexión es un problema que no tienes con el modelo tradicional, pero las redes son cada día más fiables; en España hemos llegado a un nivel bastante digno, suficiente como para que los imprevistos se puedan sobrellevar".

Nicholas Carr, gurú del cloud computing, compara la revolución de la nube con la llegada de la electricidad. ¿Qué opinan nuestros expertos? "Es un deseo pero no va a ser tan sencillo, ojalá la recibamos así, pero la nube tiene más complejidad", afirma Fernández-Laguilhoat. "Es un poco exagerado", cree Pestaña. "Ya tenemos la instalación, se trata simplemente de quitar el generador de casa y contratar a una compañía que te la dé".

LOS RETOS DEL 'CLOUD COMPUTING'

Ventajas

- Fácil. Los internautas están acostumbrados a la nube: el correo electrónico, YouTube o Flickr son algunos ejemplos.

- Barato. Se reducen los gastos, tanto para usuarios como para las grandes empresas que controlan los servidores, ahora más concentrados y optimizados (green computing).

- Útil. Se puede trabajar desde cualquier parte y desde diversos dispositivos.

Inconvenientes

- Inseguridad. Aunque cada vez menos, aún hay reservas sobre la privacidad de los datos que circulan en la Red.

- Conectividad. Es el principal problema que ponen los expertos. La nube depende de la conexión, por lo que aún hay que reforzar las redes, sobre todo en operaciones de riesgo.

- Recelo. Algunos usuarios sienten que así tienen menos control sobre sus archivos.

El comercio electrónico, base del consumo futuro, dice Pixmania

Fuente: Yahoo!

El comercio electrónico será la base del consumo en España en 2010, según dijo el miércoles la empresa de comercialización en Internet Pixmania, apremiando a las pequeñas y medianas empresas (PYMES) a complementar su negocio buscando la evolución del consumo y la sociedad con las nuevas herramientas.
La capacidad de las empresas se reduce drásticamente cuando se limita a la venta física, generando una gran dificultad para las PYMES en términos de competencia con las grandes empresas, que a la vez encuentran enormes dificultades para la nueva adaptación, apuntó Pixmania, líder europea en la comercialización de productos de consumo por Internet.
"Esto es un círculo vicioso, ya que la mayoría de las PYMES españolas no cuentan con los recursos necesarios, situándolas en una posición de desventaja con respecto de sus competidores, comentó Verónica Noseda, responsable del desarrollo de negocio de Pixmania, curiosamente en la inauguración de su nueva tienda física en Madrid.
"El comercio tradicional como tal no va a desaparecer (...) lo que sí seguirá desapareciendo, y cada vez más, serán las empresas y/o comercios que no complementen su actividad con el comercio online", añadió.
Las características que presenta Internet dotan de mayor comodidad a la compra fuera del espacio físico tradicional y abren nuevas ventanas como la posibilidad de comparativa de artículos en un tiempo mucho menor.
"Ya no se trata sólo de una tendencia complementaria o estrategia de reducción de costes, se trata de una evolución en el consumo y en la sociedad, un cambio que hace que un consumidor que mira artículo en un escaparate, vaya a casa a ver si lo encuentra más barato en Internet", dijo Noseda.
Actualmente en España, solo un 6 por ciento de las empresas medianas y un 1,6 por ciento de las pequeñas, presenta servicios a través de Internet, según la Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing Relacional (AECEM).
El marcado descenso en el consumo generado por la crisis financiera mundial es reversible únicamente mediante un negocio basado en la rentabilidad del comercio electrónico, según apunta Pixmania, lo que activaría la mermada economía española.
La penetración de Internet, la explosión de los contenidos sociales, la crisis económica y la evolución del consumidor son para Pixmania los factores que explican y hacen necesaria la implantación de este nuevo modelo en la sociedad.
Los comerciantes se enfrentan a un nuevo consumidor, que consulta antes de comprar buscando la mayor rentabilidad a su dinero y que ha adquirido un hábito de vida muy ligado a las nuevas tecnologías.

Best Buy presentará batalla a Amazon y su Kindle

Fuente: Silicon News.

El mercado de los libros electrónicos suma un nuevo actor. La cadena minorista Best Buy anunció que comercializará un lector fabricado por IREX Technologies, en una decisión que supone un desafío al Kindle de Amazon.com y al Reader de Sony.

El dispositivo, que se venderá a 399 dólares a partir del próximo mes en Estados Unidos y que llegaría a Europa en el primer semestre de 2010, tiene una pantalla táctil de 8,1 pulgadas y cuenta con conectividad 3G a través de Verizon Wireless. Los usuarios del IREX DR800SG (el nombre técnico del modelo) tendrán acceso a unos 750.000 libros digitales disponibles en la tienda virtual de Barnes & Noble.

Best Buy destacó que el nuevo lector no requiere la firma de ningún tipo de contrato, tal y como recoge Reuters. La compañía confía en seducir a los usuarios con novedades editoriales y best sellers que podrán adquirirse por 9,99 dólares.

El fabricante del dispositivo, IREX Technologies, es una compañía que se fundó en 2005 a partir de una escisión de la holandesa Royal Philips Electronics. La empresa se especializa en el desarrollo de nuevas tecnologías para la lectura digital.

“Los consumidores ya están listos para los lectores de libros digitales, pero el dispositivo es sólo una pieza de la ecuación. La gente quiere una experiencia de lectura que sea sencilla y que se pueda disfrutar sin molestias en el acceso a los contenidos. La estrategia de IREX y sus socios facilita la compra del dispositivo y el acceso a los contenidos para que puedan ser disfrutados en cualquier lugar”, señaló el CEO de IREX, Kevin Hamilton, en una nota de prensa.

Hideo Kojima compara Natal con el salto a las 3D

Fuente: MeriStation.
El desarrollador japonés Hideo Kojima ha concedido una entrevista a GamaSutra donde ha insistido en la revolución que supondrá Project Natal de Microsoft y destacado que su lanzamiento será equiparable al salto de las dos a las tres dimensiones.
Cuando vio por primera vez Project Natal, Kojima quiso contárselo a todo el mundo. Sin embargo, "tuvo que contenerse". "Tiene el potencial necesario para cambiar el estilo de vida de cualquiera", añade el japonés, que está dispuesto a desarrollar un juego compatible con la tecnología.
En sus propias palabras, éste sería un juego "completamente innovador, con un sistema de control que nadie antes haya pensado en el pasado" Con todo, Kojima se debe a sus seguidores tradicionales y estima que antes de dar este paso tendrá que estar seguro de ello.

Intel utiliza la luz para conectar dispositivos

Fuente: ITespresso.
Intel está trabajando en un nuevo conector óptico que podría unir dispositivos móviles a pantallas y sistemas de almacenamiento a más de 100 metros. La tecnología, que se llama Light Peak y podía alcanzar una velocidad de 10Gbps, utiliza la luz para realizar la transmisión de datos entre dispositivos móviles y dispositivos conectados.
Como ejemplo, Intel afirma que Light Peak podría ayudar a mejorar la calidad de los vídeos de alta definición. Con la tecnología se podría transferir una película en formato Blu-rau en menos de 30 segundos, según pudo demostrarse durante el Intel Developer Forum.
Light Peak puede ejecutar múltiples protocolos simultáneamente sobre un único cable, permitiendo que los dispositivos móviles puedan ejecutar tareas sobre múltiples dispositivos conectados al mismo tiempo.
Los cables actuales utilizan la electricidad para transferir los datos, pero tienen un límite en la velocidad y longitud. Light Peak utiliza la luz para transferir datos, alcanzando distancias más largas. La plataforma, según Intel, incluye un chip controlador y un módulo ópticos que ejecuta la conversión de la electricidad a la luz y viceversa.
La nueva tecnología podría competir con otras tecnología de conexión como USB o FireWire, aunque Intel ha dejado claro que no se pretende reemplazar las tecnologías actuales sino servir como un complemento. Por el momento Intel quier convertir la tecnología en un estándar trabajando con la industria, lo que podría acelerar su adopción en dispositivos móviles, productos de electrónica y ordenadores.

Intel anuncia versión de Moblin para smartphones, Moblin v2.1

Fuente: the INQUIRER.

En el IDF que se está llevando a cabo ahora mismo, Intel ha anunciado que están trabajando una versión específica para smartphones de su sistema operativo basado en Linux Moblin. Será la versión v2.1 y de momento no hay muchos más datos, pero es un gran paso por parte de la compañía al adentrarse en un terreno bastante poblado de posibilidades actualmente: WebOS, iPhone OS, Blackberry OS, Android, Windows Mobile, etc.

El sistema operativo utilizará funciones de Moblin V2 como un navegador de pantalla completa y estará centrado en la posibilidad de reproducción multimedia.

Con la migración de los Atom a 32 nm se reduce el consumo a niveles de poder ser usado en smartphones y ello se traduce en que podríamos tener una plataforma completa, tanto software como hardware, Intel para ese tipo de dispositivos.

Se acerca un nuevo competidor al mercado de los lectores de libros electrónicos

Fuente: 20minutos.

La empresa IREX Technologies anunció que sacará al mercado en octubre un nuevo lector electrónico de libros y de otras publicaciones, en colaboración con la cadena de librerías Barnes & Noble y otras empresas estadounidenses.

Este lector digital, denominado IREX DR800SG y que dispone de una pantalla táctil de 8,1 pulgadas, permitirá a los usuarios acceder a libros, periódicos y revistas en diversos formatos y saldrá a la venta en Estados Unidos a un precio de unos 400 dólares, explicó la compañía en un comunicado de prensa.

Este nuevo modelo de lector electrónico de libros competirá con otros dispositivos similares, como el Kindle que ya ofrece Amazon.com y el Reader de la corporación Sony, en un mercado que cada vez capta más la atención de empresas, editoriales y consumidores.

En el lanzamiento de este nuevo producto, además de Barnes & Noble, que es la mayor cadena de librerías del mundo, colaboran la empresa de telecomunicaciones Verizon, la tecnológica Qualcomm y la cadena de tiendas Best Buy, la mayor de ventas de productos electrónicos en Estados Unidos.

Los usuarios de este modelo tendrán acceso a más de 750.000 títulos que contiene la librería digital eBookstore, de Barnes&Noble, así como a novedades editoriales y a best-sellers a un precio de 9,99 dólares.

La empresa de telefonía e Internet Verizon proveerá la conexión inalámbrica de este nuevo aparato y Qualcomm aportará la tecnología móvil de banda ancha que facilita la conexión a redes 3G en todo el mundo, explicó la compañía.

Este nuevo lector digital de libros, que no requiere al usuario la firma de contrato alguno, estará disponible el próximo mes en algunos establecimientos de Best Buy y llegará al mercado europeo en la primera mitad de 2010.

La Playstation 3 tendrá una versión de 250 gigas a partir de octubre

Fuente: El Mundo.

Sony ha confirmado finalmente los rumores que venían circulando en las últimas semanas sobre el posible lanzamiento de una versión de su Playstation 3 con 250 gigas, es decir, más del doble de capacidad de almacenamiento de la actual de 120 gigas.

Así lo ha anunciado la compañía en el marco de la 'Tokyo Game Show', la mayor feria de los videojuegos en Japón. Por el momento, aún no se ha confirmado el precio de salida, pero sí que se venderá en un 'pack', que incluirá varios juegos, diferentes según el país.

Asimismo, el presidente de la compañía, Kaz Hirai, ha anunciado en la feria que Sony ha logrado vender más de un millón de PS3 en las tres primeras semanas de septiembre gracias a la rebaja de su precio y el nuevo modelo, que hizo crecer, por ejemplo, las ventas en un 300% en los primeros siete días.

La consola con más capacidad permitirá a los usuarios almacenar más datos y poder descargarse más juegos desde el servicio 'on line' de la compañía, precisamente uno de los negocios que más está intentando impulsar después de que Microsoft le cogiera la delantera con su Xbox Live.

Hirai ha reiterado en varios ocasiones durante su intervención en el 'Tokyo Game Show' que el negocio 'on line' es primordial en este momento. "Ésta es la era de la Red", ha afirmado cuando le han preguntado qué mensaje enviaría a los desarrolladores de videjuegos.

El físico Cirac es favorito para el Nobel de 2009

Fuente: Publico.

Faltan menos de dos semanas para que la Academia Sueca de las Ciencias anuncie quiénes serán este año los galardonados con el Premio Nobel. Como viene siendo habitual, un equipo de Thomson Scientific ha publicado su quiniela con los nombres de los científicos candidatos. Lo que no es tan habitual es que se baraje el nombre de un español para uno de los premios.

Se trata de Juan Ignacio Cirac, director de la División Teórica del Instituto Max-Planck para la Óptica Cuántica en Garching (Alemania). Su investigación se centra en la teoría cuántica de la información, cuya principal aplicación es el desarrollo de un sistema de computación basado en las propiedades de la mecánica cuántica, lo que permitirá diseñar ordenadores mucho más rápidos y revolucionar la sociedad de la información al permitir comunicaciones más eficientes y seguras.

Su trabajo ya le ha merecido recibir el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica en 2006 y el Premio Nacional de Investigación Blas Cabrera en 2007. Ahora Thomson cree que es el candidato con más posibilidades para llevarse este año el Nobel de Física.

En otras categorías, los investigadores que desarrollaron la resonancia magnética funcional o los descubridores de los telómeros los extremos de los cromosomas, cuyo acortamiento se ha vinculado con el envejecimiento y el cáncer son los candidatos al Nobel de Medicina. En cuanto al Premio de Química, Thomson apunta a Michael Gratzel, de la Escuela Politécnica Federal de Zúrich (Suiza), por inventar células solares más eficientes.

En 2008 Thomson acertó uno de los ganadores del Nobel de Química y el de Economía de Paul Krugman.

Sony vende un milón de nuevas PS3

Fuente: Europa Press.

Sony Computer Entertainment ha anunciado que las ventas de su nuevo modelo de videoconsola PlayStation 3 han alcanzado el millón de unidades en todo el mundo, en las tres semanas que han pasado desde su lanzamiento el pasado 1 de septiembre.

Según destaca la multinacional en un comunicado, la expansión de la plataforma PS3 está siendo acelerada debido a la introducción de "muchos y excelentes" títulos de software además de las mejoras de PlayStation Network.

La nueva PS3 Mantiene sus características y funciones, como la posibilidad de entretenimiento interactivo de alta calidad, juegos y películas en Blu-ray Disc, así como múltiples contenidos y servicios descargables desde PlayStation Network.

El nuevo modelo de PS3 está disponible al precio recomendado de 299 euros, con un diseño más compacto y un disco duro de 120 GB. Su fabricante subraya que "la reducción de su consumo eléctrico y del ruido de su ventilador así como su aspecto más cuidado, harán que un rango mucho más amplio de usuarios se decante por este nuevo sistema".

Estos datos de ventas fueron difundidos por Kaz Hirai, presidente de Sony Computer Entertainmet, durante la jornada inaugural del Tokio Game Show, el mayor salón de videojuegos de Asia.

Google sigue la senda de Facebook Connect

Fuente: El Pais.

Al contrario de lo que sucede con Facebook Connect, la herramienta para comentar dentro de una web de la conocida red social, no es el administrador de la web quién implementa la plataforma para comentar, sino que Google Sidewiki se incrusta como complemento en la barra de navegación de Google en Explorer o Firefox y permite dejar impresiones sobre el contenido visitado.

El último complemento de Google sigue la filosofía de compartir contenido y recomendaciones con otros, pero no dentro de la página sí, sino en su universo de aplicaciones.

Un usuario puede decir si le gusta el contenido de una web, si está de acuerdo, si recomienda su visita o cualquier otra observación como si fuese un comentario al margen; parecido a los márgenes de un libro, pero en la web y pueden ser vistos y contestados por el resto de visitantes que tenga activado este complemento.

Curiosamente, esta innovación no está disponible con Google Chrome, el navegador de la compañía de Mountain View.

Google anuncia que reanudará la compra de empresas

Fuente: Expansion.

El director ejecutivo de Google, Eric Schmidt, anunció hoy que el gigante de internet volverá a comprar empresas como resultado de la mejora de la situación económica.

En una conversación con líderes empresariales en Pittsburgh (Pennsylvania) donde se reúnen los líderes de las 20 potencias económicas del mundo, Schmidt dijo que las adquisiciones de Google "están de vuelta".

Sin embargo, no dijo cuáles serán las empresas tecnológicas que podría comprar su empresa convertida en una de las más importantes de internet en los últimos años.

No obstante, manifestó que el objetivo será invertir en nuevas tecnologías y que para ello ha creado una división especialmente para ese propósito llamada "Google Ventures". "El propósito es tratar de acelerar el desarrollo de tecnologías que signifiquen un beneficio para Google", resaltó.

La semana pasada Google anunció la compra de reCAPTCHA, una empresa de software para proteger los portales de internet de fraudes y tráfico electrónico intrusivo, conocido como "spam".

Las tecnologías móviles podrían generar un ahorro de consumo energético por valor de 43.000 millones de euros

Fuente: Yahoo!

Las tecnologías móviles podrían reducir en 113 millones de toneladas las actuales emisiones de CO2 y generar un ahorro de consumo energético por valor de 43.000 millones de euros en Europa para el año 2020. En el caso de España, ese ahorro alcanzaría los 4.000 millones de euros, al recortar en 11 millones de toneladas las emisiones contaminantes. La cifra equivale a la cantidad aportada por 4,7 millones de vehículos, el 15% del actual parque móvil, según un estudio de la consultora Accenture. Seguir leyendo el arículo

La sustitución de reuniones y viajes por alternativas como la videoconferencia, el teletrabajo o el comercio electrónico permitiría reducir las emisiones de CO2 europeas en más de 22 millones de toneladas, así como un ahorro potencial en consumo energético de 14.100 millones de euros en 2020. El uso de dispositivos electrónicos inalámbricos en la gestión de las redes eléctricas podría recortar las emisiones en más de 43 millones de toneladas. Aplicar la tecnología inalámbrica a la logística contribuiría, además, con una rebaja de 35 millones de toneladas en las emisiones y unos ahorros de 13.200 millones de euros.

Los actuales 52 millones de conexiones móviles pasarán a ser 150 millones en 2020. Un 87% de ese crecimiento se deberá a un "explosivo desarrollo" de los dispositivos "máquina a máquina", es decir, las comunicaciones móviles no personales.

El estudio calcula también mejoras de la gestión del tráfico urbano y la aplicación de la supervisión a distancia de las redes de distribución en las ciudades (10 millones de toneladas de emisiones menos y un ahorro de 3.700 millones de euros), así como la utilización de sistemas inteligentes en los procesos industriales (recorte de 1,9 millones de toneladas de CO2 y un ahorro potencial de 832 millones de euros en consumo energético). Las tecnologías inalámbricas de la información pueden facilitar la vigilancia de las máquinas, automatizar las comunicaciones en los procesos y optimizar el cumplimiento de los pedidos.

«Internet es el sector que nos puede ayudar a que se recupere la economía»

Fuente: ABC.

Hablar de Javier Martín es hablar de Loogic. Emprendedor por los cuatro costados y referencia casi indiscutible para muchos de sus seguidores (más de 3.000 followers en Twitter), un buen día decidió crear un blog y después de cuatro años ha logrado montar en torno a él una empresa de servicios dirigidos al asesoramiento en internet.

¿Qué es Loogic?
Es un blog de negocios de internet donde informamos sobre nuevos proyectos, blogs y nuevas redes sociales, entre otros temas. Empezamos hace cuatro años con sólo un blog y ahora hemos construido varias herramientas en torno a él como foros sobre internet, una base de datos con las empresas que trabajan en el sector, una bolsa de empleo y, recientemente, hemos montado nuestra propia comunidad.

¿Cuáles son vuestros clientes?
Los que están muy vinculados al blog y quieren anunciarse para dar a conocer su producto o servicio. En general, son empresas relacionadas con internet que, por ejemplo, se dedican a ofrecer servicios de hosting y desarrollo web. Y luego están los clientes que nos piden servicios de consultoría, que les ayudemos a marcar su estrategia y posicionarse en internet.

Y ¿qué tipo de servicios les ofrecéis?
Lo primero que nos piden es un blog. Después, les comentamos que tan importante como lo anterior es tener una presencia activa en las redes sociales. Y, en algunos casos, aunque en menor medida, nos piden también trabajar en otros formatos como vídeos o ne el disseño de webs, pero esto no es tan habitual.

¿Y se quedan con el blog? ¿No apuestan por otros formatos?
No. La herramienta que más nos piden es el blog.

¿Loogic establece la estrategia a seguir por sus clientes en la Web 2.0?
Sí, nosotros les damos el primer empujón, les ayudamos a dar los primero pasos, sobre todo, a realizar los contenidos, pero después ellos asumen autonomía y continúan su camino. Y en esta etapa previa, les solemos decir que lo más importante es tener visibilidad en las redes sociales y, especialmente, cuando de lo que se trata es promocionar una campaña a través de la que se da a conocer su servicio o producto.

Algunos sectores se muestran muy críticos con las recetas que proponen empresas como Loogic y aseguran que las reglas del marketing no han cambiando tanto en internet, ¿qué opinas al respecto?
A ver, no seguimos ninguna regla del marketing. Lo único que hemos hecho es crear un blog al que siguen muchísimas personas sobre las que tenemos influencia y esto es enormemente útil para una empresa. Además, tenemos una ventaja y es que las empresas con las que colaboramos están muy relacionadas con el mundo de la tecnología, con el sector de los emprendedores, en definitiva, con internet y, por tanto, con nosotros.

¿Cómo ves el sector de internet en el contexto de crisis?
Los primeros meses de este año han sido complicados, había dudas y miedo a invertir por lo que pudiera pasar. De hecho, se han lanzado pocos proyectos en relación con los dos últimos años. Sin duda, ha bajado el ritmo y las inversiones se han parado antes del verano. Aunque ahora nos encontramos algo mejor y parece que el sector está despertando, no comparto la visión de muchos de que haya pasado lo peor.

Pero sí es cierto que el sector está menos tocado
Pues no te puedo decir, ya que desde que explotó la burbuja de las puntocom siempre hemos sido muy precavidos y en internet se han cuidado mucho las inversiones. Desde entonces, no ha habido derroche como ha ocurrido en otros sectores económicos.

Internet es el futuro y parace que en ello coincide todo el mundo. Por tanto, ¿se debe invertir más aquí?
No sé si será el sector del futuro, lo que sí está claro es que es un sector de innovación y de los que nos pueden ayudar más a que se recupere la economía española.

Por ello, los gobiernos tendrían que esforzarse en dirigir más recursos a este campo, más subvenciones... en definitiva, más apoyo
Claro que sí, pero hay que tener también en cuenta que se trata de un sector difícil de entender. Cuando hablamos con los inversores nos percatamos de que éstos no ven internet como un negocio, no entienden las muchas posibilidades económicas que les ofrece. Y esto también se percibe en las administraciones públicas.

Investigadores españoles participan en el desarrollo de los móviles 4G

Fuente: Libertad Digital.

Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia están contribuyendo a desarrollar móviles que permitirán a los usuarios disfrutar de servicios como la televisión de alta calidad o el vídeo a la carta. Así lo ha informado el profesor José Montserrat, coordinador del equipo que trabaja en el proyecto ITEAM.

"Las velocidades de transmisión alcanzarán los 130 Megabits por segundo (Mbps) e incluso podremos llegar a 1 Gigabit por segundo en algunos casos", ha precisado Monserrat.

Investigadores del Instituto de Telecomunicaciones y Aplicaciones Multimedia (ITEAM) participan en Winner+ (Wireless World Initiative New Radio+), un ambicioso proyecto de investigación europeo sobre la cuarta generación de telefonía móvil.

Coordinado por Nokia Siemens Networks, Winner+ aglutina a un total de 28 socios, entre ellos, los principales fabricantes de equipos y operadoras de telefonía móvil.

El ITEAM es el único socio español que participa en esta investigación, pionera y única en todo el mundo en este campo de las tecnologías de las comunicaciones.

Entre los objetivos del proyecto, se pretende optimizar el espacio radioeléctrico e incrementar notablemente la velocidad de transmisión, mejorando así la calidad y prestaciones del servicio ofrecido al usuario. José Monserrat ha indicado que "el objetivo es ofrecer las capacidades que actualmente ofrece la fibra óptica de forma inalámbrica".

"Desde nuestro Instituto estamos avanzando hacia la cuarta generación móvil. Trabajamos en la definición de nuevos mecanismos de transmisión, nuevos estándares que mejoren las prestaciones de las que disfrutamos hasta el momento", ha señalado el investigador.

El ITEAM forma parte del proyecto WINNER+ en dos líneas de actuación: en primer lugar, participa de manera destacada dentro de la evaluación de las tecnologías candidatas a la cuarta generación móvil que se presentarán en el seno de las Naciones Unidas (Unión Internacional de Telecomunicaciones - Radiocomunicaciones UIT-R).

Entre las posibles candidatas, el ITEAM centra su investigación en las dos únicas aspirantes conocidas hasta la fecha: LTE-Advanced y la evolución WiMAX, IEEE 802.16m.

Montserrat ha dicho que "las prestaciones de LTE-Advanced y la nueva propuesta WiMAX son aún desconocidas, puesto que la descripción inicial de ambas tecnologías no se conocerá hasta el mes de octubre".

"Lo que sí que se espera es que ambas tecnologías sean capaces de satisfacer los requisitos marcados por la UIT-R. Entre estos requisitos cabe destacar que la tasa de transmisión del sistema deberá llegar hasta el Gigabit por segundo (1 Gbps) de bajada y 0.5 Gbps de subida", ha precisado.

Además, ha señalado Montserrat, el usuario deberá ser capaz de iniciar la transmisión de datos de alta velocidad en menos de 5ms, 10 veces más rápido que los márgenes actuales".

Finalmente, la UIT-R ha marcado como requisito fundamental la posibilidad de ofrecer el servicio de transmisión de datos en trenes de alta velocidad, por lo que el sistema deberá ser operativo para usuarios desplazándose hasta 350 kilómetros a la hora.

Sony admite que podrían faltar PS3

Fuente: MeriStation.

La reciente rebaja en el precio de PS3 se ha notado en las ventas de la consola de Sony. Y mucho. Jack Tretton, consejero delegado de Sony Computer Entertainment, ha advertido que, de seguir así las cosas, podría quedarse cortos de stock durante la campaña navideña.

Tretton ha confesado a Reuters: "Hemos crecido aproximadamente un 300% respecto a antes de la rebaja. Hemos crecido mucho respecto al año pasado. En una economía muy complicada, no podría ser más optimista sobre nuestras previsiones de cara al resto del año y al futuro. Si las cosas siguen a este ritmo, es concebible que se produzca escasez de producto."

El Tokyo Game Show debate el futuro de los juegos

Fuente: Cinco Dias.

Las novedades de este año están enfocadas a internet y a los juegos online. PlayStation presentó un sistema para jugar en un entorno tridimensional a través de gafas especiales.

Los incondicionales de los videojuegos más populares de momento pudieron probar hoy por fin las nuevas versiones de títulos tan exitosos como Final Fantasy, Tekken, por su sexta versión, o el Wining Eleven, durante el Tokyo Game Show.

Se espera que hasta este domingo, en un ambiente de bullicio y fiesta, unos 180.000 fieles de los juegos digitales acudan a una muestra que ha reducido un tanto su tamaño en plena crisis, después de que en 2008 hubiese crecido en niveles de récord.

El futuro pasa por la red

Las novedades de este año están enfocadas a internet y a los juegos online. PlayStation presentó un sistema para jugar en un entorno tridimensional a través de gafas especiales.

Según recordó uno de los creadores de la nueva entrega del Metal Gear Solid, "el futuro está en hacer la experiencia del juego más interactiva, participativa y con más libertad de movimientos, todo a través de internet y de los videojuegos cooperativos".

El presidente de Sony Entertainment, Kazuo Hirai, coincidió en el mismo foro en que a partir de ahora el entretenimiento será online y que la industria de los videojuegos ha cambiado definitivamente desde que las redes se han convertido en parte del entretenimiento digital.

Otra de las tendencias que se vieron en el primer día del Tokyo Game Show, que durará hasta el 27 de septiembre, fue la cada vez mayor presencia de los creadores chinos, que presentaron juegos de gran calidad gráfica y dispositivos similares a la Wii de Nintendo.

Novedades en Sony y ausencia de Nintendo

Entre los 750 títulos que se presentan en esta edición, las novedades que más flashes atrajeron fueron las de Sony para su PlayStation, que presentó el Final Fantasy XIII o Grand Turismo 5, mientras Konami mostró un nuevo Wining Eleven (Proevolution Soccer) "muy basado en los movimientos y la técnica de Messi", según explicó uno de sus creadores.

De nuevo este año está ausente Nintendo, que no participa en este encuentro desde finales los 90, a pesar de ser uno de los grandes referentes en el sector.

Según dijo a Efe un portavoz de la empresa Konami, "no se ha notado una contracción importante a pesar de la crisis" y la afluencia de público sigue siendo masiva, una muestra más de que el entretenimiento doméstico sigue mostrándose fuerte en plena crisis económica.

En el apartado de videoconsolas destaca en la feria la presentación de la PSP Go, la versión portátil de la PlayStation, con nuevos mandos extraíbles y la posibilidad de descargar juegos, música y películas desde internet.

Esta nueva videoconsola saldrá al mercado la próxima semana en Norteamérica y en noviembre en Japón, con el propósito de hacer frente al duro competidor que representa la DS de Nintendo, el dispositivo de juegos mejor vendido de Japón.

Asimismo, el gigante nipón Sony tiene que hacer frente a la popular Wii de Nintendo y a la Xbox 360 de Microsoft, que han conseguido aumentar su aceptación entre los aficionados con su política de recorte de precios.

Sony también escenificó la puesta de largo en Japón de su nueva PS3, más ligera y barata, que se presentó a principios de mes en Europa y que por primera vez se pudo ver en el impresionante entorno de una feria, en la que los aficionados se sienten envueltos en la atmósfera de su videojuego favorito.

Afirman en Perú Develan código genético de la patata

Fuente: Pueblo en Linea.

El código genético de la patata, uno de los cuatro alimentos universales, está virtualmente descifrado, dijo el día 23 una especialista de la Universidad Peruana Cayetano Heredia (UPCH) en Lima.

Si bien se reconoció que aun faltan detalles para completarlo, la investigadora Gisella Orjeda puntualizó que "ya podemos ver la imágen (del tubérculo) más o menos completa", refiriéndose al primer borrador del trabajo ejecutado.

Tras tres años de pacientes estudios, un equipo del Consorcio de Secuencionamiento del Genoma de la Patata (PGSC, siglas en inglés), integrado por científicos peruanos y extranjeros, ya se encuentra en la etapa final, faltando completar el denominado "plan químico" en los siguientes dos años.

Esta última fase es similar la edición de un libro en el que se debe cumplir con un estándar científico, en el que, por ejemplo, "debe haber menos de un error en 10.000 letras", preciso Orjeda.

Decodificar el genoma de la patata (Solanum tuberosum, nombre científico), que comenzó a domesticarse por culturas preincas (hace más de 4.000 años) en las regiones andinas de América del Sur, "no fue una tarea fácil", acotó.

La secuencia del ácido desoxirribonucleico (ADN) de la patata o papa (como se le conoce en Perú), el tercer alimento de mayor importancia en el mundo después del arroz y el trigo, tiene 12 cromosomas, que a su vez tienen cuatro copias de genes, a diferencia del ser humano, que tiene dos.

"Estas copias de genes de la papa son ligeramente diferentes", indicó Orjeda, explicando que para facilitar el trabajo de desciframiento, los científicos redujeron a dos, en lugar de cuatro, el número de copias de los genes y además lograron que estas copias fueran idénticas para evitar una confusión en su lectura.

El primer borrador del código genético de la patata permitirá entender cómo funciona la planta, mejorarla y combatir sus plagas y enfermedades, así como adaptarla al cambio climático, pero no necesariamente para crear transgénicos, aclaró Orjeda.

La patata o papa fue llevado por los conquistadores españoles a Europa a mediados del siglo XVI y poco tiempo después contribuyó a alimentar a millones de europeos que en la era medieval sufrieron los rigores de la hambruna.

Se estima que para el año 2020, más de 2.000 millones de personas (un cuatro de la humanidad) a nivel mundial dependerán de la papa para alimentación, forraje e ingresos.

El PGSC es una colaboración entre 16 grupos de investigación en 13 países: Argentina, Brasil, China, Chile, India, Irlanda, Holanda, Nueva Zelanda, Perú, Polonia, Rusia, Reino Unido y Estados Unidos.

En el Perú funcionan dos Centros Internacionales de la Papa (CIP), en Lima y en el departamento central de Junín, y el país cuenta con más de tres variedades de patatas, de las cuales son un centenar las más conocidas.

Según datos del sector peruano, China es actualmente el mayor productor mundial de papa.

Los precios de los materiales informáticos mantuvieron sus precios durante agosto

Fuente: Silicon News.

La fabricación de productos informáticos, electrónicos y ópticos no ha sufrido ninguna variación en sus tarifas durante el octavo mes del año, a diferencia del resto de precios industriales, que se han elevado seis décimas de media de julio a agosto. Esta es la principal conclusión del último Índice de Precios Industriales elaborado por el Instituto Nacional de Estadística.

Los materiales informáticos sólo han aumentado su carestía una décima desde principios de año, un buen resultado teniendo en cuenta que el IPI ha subido un 0,8% desde enero. Asimismo, son sólo un 0,1% más caros que en agosto de 2008. Los precios industriales globales, sin embargo, se han precipitado un 5,5% en los últimos doce meses.

En cuanto a la producción de material y equipo eléctrico ésta fue en el octavo mes de 2009 dos décimas más cara que en julio. No obstante, esta subida contrasta con la tendencia seguida por este segmento en los últimos tiempos. Desde enero sus precios han bajado un 2,2% y desde un año atrás han caído un 3,8%.

Kingston mejora la velocidad de los DataTraveler 410

Fuente: eWeek.

Su elevado ratio de transferencia es proporcional a los recientes anuncios de la compañía respecto al incremento de la velocidad de lectura y escritura hasta los 20 MB/seg. en los dispositivos USB de alta capacidad (16 y 32GB).

Kingston ha anunciado el incremento en la velocidad de lectura y escritura de su USB Flash Kingston DataTraveler 410 hasta los 20MB/seg. Disponible en distintas capacidades, hasta 32GB, el nuevo dispositivo ofrece mayor rapidez para la transferencia de archivos y más seguridad al contar con una clave que garantiza la confidencialidad de los datos almacenados.

Su velocidad y lectura lo convierten en la herramienta ideal para guardar imágenes de alta definición, documentos pesados, presentaciones, música, vídeos y otros tipos de datos. A su vez, incorpora el software SecureTraveler, que permite a los usuarios crear y acceder, clave mediante, a un área de la USB denominada “Zona de privacidad”.

Por otro lado, para aquellos profesionales que utilicen Windows Vista, la función ReadyBoost también está disponible para estas unidades, algo que permitirá mejorar notablemente la capacidad de memoria del sistema.

El elevado ratio de transferencia de DataTraveler va en línea con los recientes anuncios de la compañía respecto al incremento de la velocidad de lectura y escritura hasta los 10MB/seg., conseguidos en otros dispositivos USB de alta capacidad (16 y 32GB) enfocados el mercado de consumo, como es el caso de los DataTraveler IG2, 101 y 102.

El dispositivo consta de cinco años de garantía y soporte técnico las 24 horas de los siete días de la semana.
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