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2009/02/20

Mejor que siesta, flexiones cerebrales

Fuente: El Pais.

Una partida de Brain Training del trabajo a casa para que las neuronas hagan músculo. Si no hay videoconsola, unos sudokus. Por la noche, película. No importa que los diálogos no resulten memorables, siempre que sean en inglés para no dejar de trabajar el oído. Otra opción es una copa con los amigos en torno a un Trivial. Ni un instante de aburrimiento, ni un momento vacío al día, y, como botín, una mejor capacidad de cálculo, un fino entendimiento del acento de Baltimore y la capacidad de recitar el nombre de las seis esposas de Enrique VIII. En esto se resume el ocio productivo.

Tumbarse frente al televisor o leer un libro que no enseñe nada se ha convertido en algunos hogares en una actividad proscrita. "La ambición de aprovechar hasta el último minuto del día crece a medida que disminuye el tiempo de ocio", dice la psicosocióloga Cristina Cuenca. La industria del entretenimiento aprovecha el filón. Las videoconsolas comenzaron a mediados de la década a popularizar el concepto de ocio productivo con juegos mentales que multiplicaban las prestaciones del crucigrama. Nintendo había vendido a principios de este año casi 13 millones de unidades de Brain Training en Europa. Ahora la compañía también ansía convertirse en el sustituto del gimnasio: su Wii Fit ha alcanzado los 4,5 millones de ventas. La diversión fluye mientras se aprende o se hace deporte. Pero, ¿realmente se progresa?

"Si el videojuego es apropiado y se usa bien, puede favorecer la ejercitación intelectual, el fomento de la atención, el estímulo de la interactividad", considera Valentín Martínez-Otero, doctor en Psicología y Pedagogía. Este profesor de la Universidad Complutense cree que con un juego "es fácil que disminuya el temor a las matemáticas y que la persona se anime a superar desafíos cada vez mayores". La posición de los escépticos la avala un reciente estudio de la Universidad francesa de Rennes, que especifica que los videojuegos no son más eficientes para mantener facultades que una sopa de letras. Si haces muchos sudokus, eres bueno en sudokus. Punto. En Nintendo saben bien qué responder: "Nuestra línea Brain Training se basa en el entretenimiento con un plus de utilidad, pero el objetivo sigue siendo entretener y no sustituir a la enseñanza formal".

La Feria Internacional del Juguete de Núremberg (Alemania) eligió como eslogan en 2008 Aprender jugando. Es un negocio multimillonario. La muestra insistió en la relación entre juguetes y éxito académico. Esta conexión parece innegable en la infancia; la cuestión es si tiene sentido que durante toda su vida el individuo se preocupe por convertir cada uno de sus momentos de descanso en experiencias formativas. "Toda esta pasión tiene que ver con los cambios en el mercado laboral", explica Cuenca. "Desde las instituciones se ha insistido mucho en la formación continua, pero luego ninguna empresa se ha comprometido en la tarea. El ciudadano se encuentra con que le han creado la preocupación por mantenerse siempre activo, y él intenta calmarla como puede".

La historia de éxito de los juegos basados en habilidades intelectuales tiene una fecha clave. Una noche de 1979, dos periodistas canadienses se entretuvieron diseñando un juego inspirado en los concursos televisivos. El resultado, el Trivial Pursuit, vendía cinco años después 20 millones de ejemplares en Estados Unidos.

Entroncado con el espíritu trivial, han encontrado un hueco como alternativa de ocio nocturno los quiz o concursos de preguntas. Emborracharse con fines culturales es una práctica que ha llegado a España a través de bares británicos y estadounidenses. Alfredo Trujillo, estudiante de 29 años, es un gran aficionado a sacar de paseo frente a una cerveza los conocimientos acumulados en su carrera de Historia. "En Madrid hay, sólo que yo sepa, tres bares en los que se organizan quiz", explica. "Es divertido aprender y demostrar lo que sabes con amigos". A esto se le añade la motivación del inglés, lengua franca en las partidas.

Parte del éxito del Trivial está en que respondió a una carestía de juegos de mesa para adultos, explica María Pertegaz, responsable de marketing en España de Hasbro, casa del Trivial. Desde entonces el mercado se ha expandido mucho: sólo del Trivial hay decenas de versiones. El sector de la videoconsola estaba mucho más concentrado en su público tradicional. Nintendo se dio cuenta de que todos los adolescentes que querían matar marcianitos ya lo habían hecho. El objetivo de la empresa japonesa se convirtió en atraer a madres, padres y abuelos. La compañía admite que el propósito del Brain Training fue inaugurar un mercado en el que no tuviera competidores.

A estas alturas de la partida, Nintendo no es el único que está sacando tajada de la apetencia por aprender matando el tiempo. En Internet se multiplican las páginas de juegos de habilidad y conocimientos. Una iniciativa pionera fue hace cinco años www.geosense.net, una página en la que los internautas se retan acerca de sus conocimientos de geografía. La red social Facebook ofrece una buena variedad de juegos prácticos. Aquí es donde Juan Ruiz se ha convertido en entusiasta de aplicaciones como Who has the biggest brain? (¿Quién tiene el cerebro más grande?), que la compañía británica Playfish produce para Facebook. El catálogo de Playfish incluye geografía, lógica y vocabulario. Son 18 millones de internautas los que se conectan al mes a alguna de sus aplicaciones. La competitividad es parte fundamental en su éxito, porque el usuario puede hacer partícipe del juego a todos sus contactos. Por ejemplo, Juan comenzó a jugar para superar en puntos a un amigo que presumía de conocimientos geográficos. Es un ejercicio basado en la propia superación, y en la del vecino con más puntos.

Juegos de espíritu productivo se pueden considerar no sólo los que persiguen aguzar el intelecto. Diversos actores asociativos e institucionales han convertido el tirón de la cultura del ocio en un medio para transmitir mensajes sociales. El refinamiento en la utilización del juego como soporte de discursos políticos o educativos ha llegado muy lejos. Jean Louis Haie acaba de mandar desde París a amigos españoles que como él se dedican a la cooperación al desarrollo "un videojuego divertido y didáctico": Climcity. La meta de cada partida es frenar el calentamiento global. Naciones Unidas ya desarrolló en 2005 Food Force, que seguía el canon de los videojuegos de guerra para explicar el programa de ayuda alimentaria. Los niños lanzaban con el joystick sacos de arroz en vez de bombas. Warner Bros prepara una iniciativa similar sobre el sida.

En el ámbito de la gestión de personal, fomentar valores corporativos mediante los juegos es ya una estrategia clásica. A las salidas nocturnas y las ligas deportivas que organizan las empresas, se le han añadido inventos mucho más refinados. Gustavo Molina, portavoz de Bull Paintball, explica cómo a su finca de Valdemorillo (Madrid) acuden empleados de empresas que dedican la mitad de la mañana al trabajo, y la otra mitad a dispararse balas rellenas de pintura. "El objetivo es crear comunidad, que se conozcan y trabajen en grupo". Durante una mañana, dos grupos de 15 ejecutivos corren, se arrastran, gritan y disparan como colegiales. La compañía les regala un día de diversión como incentivo por cumplir algún objetivo laboral, y en lugar de dedicarlo a una comilona, se invierte en una actividad por medio de la que se supone que las habilidades de trabajo en grupo salen fortalecidas. "Es más efectivo que muchos cursos y reuniones", explica Molina.

Una cuestión que preocupa a los profesionales de la educación es que los juegos terminen desterrando a otras actividades productivas (intelectuales o físicas) menos dinámicas pero que transmiten mensajes más complejos. Ir a los museos, leer, ¿a quién le interesa pudiendo hacerlo todo contrarreloj y ganado puntos? El psicólogo Valentín Martínez-Otero tiene claro que "el aprendizaje que pudiera derivarse de los videojuegos no ha de sustituir otros. Es fundamental que se garantice el contacto con la realidad, la exploración, la apertura a la naturaleza, la estimulación de todos los sentidos...".

Los pedagogos también alertan contra la tentación de enterrar actividades de recreo cuya virtud única y suficiente sea divertir. Uno de los debates más antiguos en circuitos culturales es si el arte en sí mismo es un fin. Respecto al juego, el consenso es muy amplio: su espíritu lúdico justifica su existencia. El plus de aprendizaje que entraña puede ser muy relativo. Juan, el aficionado a los juegos del Facebook, reconoce que las horas invertidas retando a sus amistades no le han servido para mucho más que para reconocer a la primera banderas de países ignotos. "Pero, ¿qué más da?", clausura la discusión. "La cultura no tiene por qué tener utilidad. Produce placer".

El temor de los especialistas es que la necesidad de aprender constantemente llegue a derivar en ansiedad. "Perder el tiempo está cada vez peor visto. Hay muy poco tiempo para todo y crece la preocupación por rentabilizarlo. Puestos a entretenerte, te sientes mejor si haces cálculos", dice Cristina Cuenca. Ése es el sentimiento que impulsa a las personas que sólo ven películas si son en versión original para evitarse remordimientos por invertir dos horas en una actividad de bajo rendimiento.

Es el mismo principio que durante años ha guiado a millones de lectores hacia la novela histórica: mientras se divierten, tienen la impresión de aprender. El lado oscuro del fenómeno es que puede generar confusión entre realidad y fantasía a lectores sedientos de conocimiento que asumen como verídicos hechos ficticios. De ahí las precauciones del secretario de Estado Vaticano, Tarcisio Bertone, quien desde hace años repite que, además de por el aborto y los matrimonios gays en España, se siente atormentado porque los lectores de El código Da Vinci puedan creer que Jesús y María Magdalena tuvieron un hijo.

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