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2009/02/12

iPhone y los 'smartphones', detrás del auge del mercado de los juegos

Fuente: El Pais.

El 34% de los que descargaron videojuegos para su teléfono en 2008 lo hicieron desde un smartphone, un crecimiento muy notable comparado con el 10% del año anterior, según el último informe de Comscore. En Estados Unidos ha crecido un 17% el número de abonados que se descargan juegos, hasta alcanzar los 8,5 millones, cifra aún relativamente baja ya que no supone ni el 4% de abonados al móvil.

iPhone se ha convertido en un potente motor que está empujando las ventas de videojuegos. La popularidad de su tienda online App Store es exponencial. Abierta en julio de 2007, se han descargado más de 500 millones de aplicaciones de un catálogo con más de 15.000 referencias de pago y gratuitas, entre las que destacan los videojuegos.

Pero quizá uno de los anuncios más esperados es el inicio de las transacciones comerciales en el Market de Android. A partir de ese momento los propietarios de teléfonos equipados con el sistema operativo móvil de Google también podrán comprar en su tienda online. Empezará el verdadero negocio del sistema operativo: vender contenidos y aplicaciones. Empresas desarrolladoras de juegos como Gameloft ya tienen una veintena de juegos listos para la tienda de Android.

Extrapolando los datos de las distintas operadoras, se puede deducir que en España se descargaron durante 2008 entre 700.000 y 950.000 juegos mensuales. Telefónica se lleva más del 50% del pastel y Vodafone ha pasado a repartirse la segunda posición con Orange tras la fuerte subida de esta última en las postrimerías del año pasado.

Según Gartner, la facturación mundial por juegos en el móvil subió de 2.900 millones de dólares en 2006 a 3.900 en 2007 y 4.500 el pasado año

Sin embargo, las cifras de este lúdico negocio cada vez se vuelven más difusas. Hasta hace poco bastaba con conocer el volumen de descargas de juegos de las distintas operadoras, pero con la entrada de iPhone y su sistema de descarga a través de Internet desde la App Store se está velando una parte muy importante de la fotografía. "La tienda de Apple es ya nuestro canal de distribución más importante", reconoce Gonzague de Vallois, vicepresidente de Gameloft.

EA Mobile, Gameloft, Konami, Capcom, THQ Wireless, Digital Chocolate y Vivendi son las principales compañías de desarrollo de juegos que han apostado por la plataforma N-Gage de Nokia, que se halla en todos los aparatos con sistema operativo S60 de tercera generación, como el potente N85 o el 5320 XpressMusic.

Hace poco menos de un año que la compañía finlandesa impulsó esta tecnología para competir con Java y dar una solución de desarrollo única para todos sus terminales. La compañía no informa sobre descargas, pero las editoras de juegos admiten que a pesar de manejar buenas cifras, aún no están obteniendo los resultados deseados. En la reciente Gammessummit de Nokia los ejecutivos de EA Mobile no se mordieron la lengua y arremetieron contra el proceso de certificación de juegos, que ralentiza y complica los lanzamientos, las toscas herramientas de desarrollo con las que tienen que trabajar y el reparto de ingresos ofrecido por Nokia, apuntando que se puede ganar el doble trabajando para iPhone.

Manuel Reverte, máximo responsable de N-Gage en España, anuncia: "Continuaremos desarrollando títulos de alta calidad, con gráficos potentes o experiencias de juego totalmente innovadoras y utilizando todas las posibilidades que ofrecen los móviles, por ejemplo el GPS, la cámara de fotos, la conectividad a Internet... Hay un mundo aún por desarrollar". One -de los barceloneses Digital Legends-, FIFA 09, Metal Gear Solid o Resident Evil son algunos de los juegos más conocidos enfocados a los jugadores más exigentes. Sin embargo, los informes de mercado indican que lo más descargado para N-Gage son títulos sencillos, los denominados casual, que podrían funcionar en cualquier teléfono con la limitada tecnología Java.

Desde la irrupción de iPhone, los beneficios para las desarrolladoras de videojuegos se han disparado. El modelo de reparto de ingresos con Apple es del 70-30, mientras que con las operadoras de telefonía es del 50-50. Por otra parte, los juegos para iPhone pueden llegar a los ocho euros en sus primeras semanas de lanzamiento. Llámese App Store en el caso de Apple, Market para Android u Ovi para Nokia, los grandes fabricantes confían en sus escaparates virtuales para hacer negocio a costa de comisiones por exponer y distribuir, digitalmente, los contenidos de terceros. Research in Motion, fabricante de Blackberry, y Palm han anunciado que abrirán sus tiendas este año.

El escaparate Market de Android está disponible desde el lanzamiento del sistema operativo de Google, pero sólo permitía descargas gratuitas. En cuanto Google dé luz verde a las ventas, los desarrolladores también tendrán un 70% de los ingresos. Algunos, como EA Mobile o Namco Banday, ya ofrecen gratis Tetris, Monopoly y Pacman, que copan las listas de descargas.

La gran disyuntiva es para las operadoras, dado que si ofertan a sus clientes los iPhone, consiguen elevados ingresos por el precio del teléfono, pero luego no distribuyen ni cobran comisiones por las descargas de contenidos digitales.

Parece que poco se puede hacer cuando la tendencia del mercado se decanta tan claramente por la distribución online. El informe de M:Metrics de diciembre de 2008 pone de relieve que entre agosto de 2007 y septiembre de 2008 el número de gente que pagó a una operadora para descargar juegos cayó una media del 10% en los cinco mayores mercados europeos, siendo más notorio el efecto en Alemania y España, con descensos del 20%.

No es que la crisis económica esté haciendo mella en este sector, sino que hay un cambio de hábitos entre los jugadores en el móvil, que prefieren descargar desde Internet a hacerlo desde su operadora. Si bien la crisis ha obligado a algunos despidos, las cuentas demuestran que el negocio del videojuego va bien. EA Mobile ha anunciado unos beneficios para el cuarto trimestre de 2008 de 47 millones de euros, con una subida del 24%; Gameloft aumenta el 31%, hasta 33 millones, y Glu Mobile, el 44%, hasta 23 millones.

El pasado año se editaron en España 350 juegos para el móvil. Los que más éxito tuvieron fueron los basados en películas, series y programas de televisión, con un 23,2%; los de destreza y habilidades, con un 18,2%, y los de práctica mental con un 12,6%.

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