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2008/08/29

Google dice que Android tendrá una tienda de aplicaciones

Fuente: engadget.

La posibilidad de que los usuarios instalen aplicaciones en sus móviles no es nueva, pero con las tiendas de aplicaciones modernas es mucho más organizado y sencillo. Google acaba de ofrecer detalles sobre un sistema de distribución de aplicaciones, muy parecido al App Store del iPhone. El "Android Market" permitirá que los usuarios busquen e instalen aplicaciones, así como ofrecer comentarios y puntuaciones (Google se refiere al sistema de comentarios y puntuación como "parecido al de YouTube", y eso nos da un poco de temor).

Al contrario del App Store de Apple, el Android Market estará abierto para todos. Google dice que pretende permitir que los desarrolladores tengan "un ambiente abierto y sin restricciones" para su software. Publicar aplicaciones requerirá de tres simples pasos: registro, subida y descripción. Los primeros móviles con Android vendrán con una versión beta del Market, con aplicaciones gratis únicamente, pero después se ofrecerá la venta de software y otras opciones.

No sabemos si la falta de filtros será en realidad beneficiosa para los usuarios. Seguramente se verán muchas aplicaciones mediocres, y muchos aprovechados ofrecerán copias del "I Am Rich", pero no dudamos que al pasar del tiempo los usuarios terminarán creando su propio filtro con los comentarios y las valoraciones.

YouTube, ahora con subtítulos

Fuente: El Mundo.

YouTube ha anunciado una nueva herramienta que permite a los usuarios añadir subtítulos a los vídeos que cuelguen en el sitio.

Esta nueva herramienta permitirá que usuarios de otros idiomas puedan entender vídeos en lenguajes que no son el suyo.

Habrá más de 120 idiomas disponibles. Para utilizar esta aplicación habrá que cargar un archivo usando el menú de 'Anotaciones y Subtítulos' de la página de edición. El mismo vídeo se podrá subtitular en varios idiomas simultáneamente.

Para saber si un vídeo alojado en YouTube cuenta con subtítulos, hay que hacer clic en un botón en la esquina derecha del vídeo hasta que un icono con las letras 'CC' aparezca. Pinchando en ese icono, se activarán los subtítulos.

Facebook saltará a la gran pantalla

Fuente: 20minutos.es.
  • Empieza a prepararse una película sobre la red social.
  • Aaron Sorkin será el responsable de hacerla realidad.
  • Contará la historia de Facebook desde sus inicios.
El guionista y productor Aaron Sorkin, creador de la serie televisiva El Ala Oeste de la Casa Blanca , reconoce que sabe menos de internet que su abuela, y eso que ella lleva muerta 33 años. Pero eso no ha sido un impedimento para aceptar el encargo de realizar una película sobre la historia de una de las redes sociales más exitosas de la red, Facebook.
Así que Sorkin se ha puesto manos a la obra para documentarse, y lo primero que ha hecho ha sido abrir un usuario en el servicio online. "Entiendo que hay unas pocas personas que tienen página en Facebook con mi nombre, pero este soy yo de verdad. No se como puedo demostrarlo, pero sentiros libres de ponerme a prueba", afirma en su perfil.

La película, que todavía no tiene título, intentará retratar a los fundadores del portal, que fue creado por el joven Mark Zuckerberg mientras estudiaba en la Universidad de Harvard. Al pricipio sólo los estudiantes de ese centro podían acceder a Facebook, que luego se abrió a otras universidades estadounidenses de la Ivy Leage, para más tarde permitir el acceso de cualquier persona.

Sorkin, cuyo trabajo más reciente para el cine ha sido La Guerra de Charlie Wilson, ha pedido a los usuarios de Facebook que se pongan en contacto con él para contarle cualquier historia sobre la página web que pueda resultar de interés.

La Unión Europea paga, y después ignora, un estudio sobre la extensión del copyright

Fuente: JoseKBlog.

Los poderes políticos se mueven por intereses económicos, tanto personales como empresariales, eso lo tenemos todos claro. Sin embargo, se espera una cierta coherencia de acciones por parte de los políticos.

La Unión Europea está estudiando extender los actuales 50 años del copyright asociado a grabaciones musicales, otros 45 años, llegando a la excesiva cifra de 95 años. Esta propuesta, cláramente auspiciada por las multinacionales discográficas que no se están sabiendo adaptar a los nuevos tiempos, es muy similar a lo que ocurrió en EEUU con la "ley Mickey Mouse", que en 1998 extendió el copyright en 20 años más, llegando también en algunos casos a los 95 años de duración.

Si bien desde la Unión Europea se dice que no se requirió ningún conocimiento externo para preparar la propuesta, el profesor P. Bernt Hugenholtz, del Institute for Information Law de la University of Amsterdam, ha saltado a la palestra alegando que durante 2006 y 2007 produjo 2 informes acerca del tema pedidos por la propia UE.

Estos estudios concluían, entre otras cosas, que la extensión del copyright sería una mala idea, con costes para los consumidores, competidores y la sociedad en general. Estos informes han sido publicados y están disponibles de forma electrónica. Ahora mismo, Hugenholtz está embarcado en una cruzada, tratando que sus palabras se hagan oir. Para ello ha escrito y mandado una carta a los Comisionarios europeos, esperando que se le de la consideración adecuada a sus estudios y no se hagan oídos sordos de los mismos.

Google permitirá hacer comentarios en los resultados de sus búsquedas

Fuente: PC World.

Google está analizando la posibilidad de permitir a los usuarios de su buscador hacer pequeños ajustes a los resultados de sus búsquedas recolocándolos e introduciendo comentarios en los mismos.

De hecho, la compañía ha puesto en marcha pruebas públicas de páginas que muestran los resultados de búsquedas que contienen información adjunta a los mismos. Pero también aparecen, además de esta información añadida, botones que permiten a los usuarios agregar comentarios a estos resultados.

“En este punto, no puedo decir qué esperamos exactamente de esta nueva característica, simplemente que nos resulta curioso ver cómo podrá utilizarse”, ha escrito Ben Gomes, ingeniero de la compañía en el blog oficial de Google.

Una captura de pantalla de una de estas páginas de prueba también muestra botones “x” cerca de los resultados que serán eliminados de la vista, aunque este punto no ha sido confirmado por Gomes.

Si Google finalmente se decide a incorporar esto como una característica más de su motor de búsqueda, puede suponer un cambio significativo, pues la compañía otorgará a la gente el poder preciso para interactuar con sus páginas de resultados.

Actualmente Google cuenta con una serie de opciones de personalización que otorgan a los usuarios que abran una cuenta en Google, capacidades tales como guardar un diario con su actividad de búsqueda y navegación a través de un servicio denominado Web History, así como un marcador de páginas y vínculos a una página web en la que pueden hacer anotaciones gracias a una prestación llamada Notebook.

En cualquier caso, en esta prueba, todo indica que las nuevas funcionalidades estarán disponibles para cualquier usuario, no sólo para los que tengan cuentas en Google. Aunque por ahora sólo está disponible para aquellos que sí estén dados de alta en los servicios de la compañía.

Lo cierto es que Google ha sido a menudo criticada por tener un motor de búsqueda que depende demasiado de algoritmos matemáticos, dejando poco espacio para que los usuarios puedan ofrecer sus propias opiniones o contribuir al proceso de clasificación y evaluación de los resultados de las búsquedas. Estos toques de atención han sido cada vez más frecuentes a medida que aumentaba la popularidad de los servicios Web 2.0, que impulsa la construcción de comunidades de usuarios.

Como reacción a estas llamadas de atención sobre las capacidades de Google, diferentes proyectos de motores de búsqueda en Internet que han aparecido en los últimos tiempos han intentado dar a sus usuarios mayores capacidades de participación, es el caso de Mahalo de Jason Calacanis, Delicious de Yahoo o Wikia Search, de Jimmy Wales.

Google no ha querido ir más allá de los comentarios de Gomes en su blog, “desafortunadamente, y debido a que las muestras que ha proporcionado son sólo experimentos, no podemos hablar en profundidad de cómo trabajan. Si finalmente lo lanzamos a todos los usuarios, seremos capaces de dar más detalles al respecto. Actualmente estamos experimentando con una serie de elementos, de modo que no podemos explicar realmente cómo trabajará el producto final”, ha declarado un portavoz de la compañía.

Así las cosas, no se sabe cuándo estará disponible esta nueva característica. Según Gomes, “en Google probamos prácticamente todo, incluso aquellas cosas que pensarían que son tan pequeñas que no las tendríamos en cuenta, que ni tan siquiera tienen importancia. Pero, de hecho, los pequeños cambios importan y en Google los cuidamos”.

Google me the movie, un documental insólito

Fuente: diario UNO.

Un usuario decidió conocer a las personas con su mismo nombre y apellido que figuran en el buscador.

Jim Killen, un estadounidense de Los Ángeles, hizo lo que cualquiera de nosotros haría desde su PC en Mendoza: poner su nombre y apellido en Google. Tras apretar enter aparecieron lo que el hombre esperaba: su persona más otras personas con el mismo nombre de él. Hasta aquí todo bien. Lo que sigue es lo novedoso: decidió ir en busca de esas personas con su mismo nombre y apellido y filmarlo en un documental que se comercializa en una web propia de Jim Killen. La película se llama Google Me The Movie.

En el transcurso de la historia que cuenta el mismo documental, Jim Killen se encontró con otros Jim Killen: un sacerdote de Cobh, Irlanda, un ingeniero de caminos de Edimburgo, Escocia, un director general de Melbourne, Australia; un hombre que vive para el sexo de Denver, un detective jubilado de la ciudad de Nueva York, y un padre de familia con ocho hijos de San Luis. Inclusive, en uno de sus viajes encontró una lápida con su nombre y apellido. Un día el Jim Killen de Los Angeles decidió llamarlos para comunicarle esta novedad. Los visitó a todos, lo que exigió un verdadero viaje, y el 25 de abril último estrenó su film, de una hora y media, en Youtube hasta que decidió comercializarla a 18 dólares desde su propia web.

¿Están anticuadas las tarjetas de visita?

Fuente: Blog de Enrique Dans.

Una entrada en TechCrunch, We need to kill the business card once and for all, plantea hasta qué punto están anticuadas las tarjetas de visita, y porqué no ha aparecido un formato verdaderamente estándar vinculado a la ubicuidad de la telefonía móvil que facilite el intercambio de información de contacto de una manera que facilite el que quede directamente archivada en formato digital.
Las tarjetas de visita provienen del siglo XV en China y del XVII en Europa, donde eran usadas por miembros de la aristocracia para anunciar su visita. Aún a día de hoy, su uso se considera rodeado de convencionalismos y rituales notablemente arraigados, que alcanzan su máximo exponente en Japón, con el ritual de intercambio de las meishi. En países como China, el uso de tarjetas de visita resulta fundamental para moverse por la ciudad si no hablas el idioma: es en muchos casos la única manera de indicar al conductor de un taxi el sitio al que quieres ir, dado que no suelen habitualmente hablar otros idiomas ni tampoco entender las indicaciones sobre mapas.
Los inconvenientes de la tarjeta de visita resultan claros y evidentes: en un mundo cada día más digital, seguir confiando en pedazos de papel de alto gramaje que pueden perderse fácilmente, que no se ordenan de manera sencilla y que nos hacen depender de un exiguo almacén situado en un bolsillo parece un contrasentido. En muchas ocasiones, las tarjetas de visita acaban acumuladas en un cajón sin más orden que el gravitatorio, y ante la imposibilidad de ponerse a rebuscar entre tantas tarjetas buscando una específica, pierden toda su utilidad. Sin embargo, la idea de eliminar las tarjetas de visita tiene sus elementos de reflexión: diseñadas como almacén a corto plazo, suponen también un elemento de filtro. Si todas las tarjetas que recibimos fuesen digitales, seguramente acabaríamos teniendo unas libretas de direcciones tan descomunales, que resultarían profundamente incómodas de manejar. El comportamiento habitual, por tanto, es regresar a tu casa o tu despacho con un puñado de tarjetas de visita, y decidir en ese momento cuáles digitalizar, aunque el proceso de introducir los datos manualmente es tan incómodo, que en muchas ocasiones se acumula y se pierde la información (a pesar de haberse diseñado multitud de escáneres especiales para tarjetas de visita que incluso intentan identificar los campos y los pasan a una base de datos).
Por otro lado, la perspectiva de estar en una reunión con cinco o seis personas y dedicarse, en lugar de hacer un rápido “intercambio de cromos”, a dispararse haces de señales electromagnéticas entre dispositivos como si fuera un episodio de “La guerra de las galaxias” no parece un escenario demasiado conveniente. Los procesos utilizados ahora entre dispositivos móviles destacan por su incomodidad e incompatibilidades, y los esfuerzos desarrollados en el desarrollo de estándares como vCard parecen no gozar de demasiada aceptación en su uso. Por el momento, yo lo que sé es que cada vez pido más, no menos, cajas de tarjetas de visita, y que el único esfuerzo que he hecho en su digitalización es la página de contacto de mi blog, muy útil cuando se me acaban las tarjetas que llevo en el bolsillo.
¿Tiene sentido hacer una cruzada contra las tarjetas de visita para sustituirlas por algún tipo de medio electrónico, o la situación está bien como está y la tarjeta de visita es un elemento para quedarse? ¿Usas ahora más tarjetas que antes, o las has reemplazado de alguna manera? ¿Resistirá la vieja tarjeta de visita el paso del tiempo y la progresiva digitalización de su entorno? ¿Qué estrategias utilizas para mantener actualizados tus contactos?

El IEEE estandariza el Wifi en itinerancia

Fuente: the INQUIRER.
El estándar 802.11r permite a los dispositivos Wifi cambiar de un punto de acceso a otro y mejora el rendimiento de la VoIP.
El IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) acaba de completar el 802.11r, un estándar que permite a los dispositivos Wifi vagar rápidamente entre los distintos puntos de acceso, mejorando el rendimiento de las comunicaciones VoIP en las redes LANs de las empresas.
Los estándares 802.11 se definieron originariamente con un sólo punto de acceso, pero lo cierto es que en las oficinas se necesitan múltiples puntos de acceso. Los dispositivos pueden moverse de un punto a otro, pero les lleva alrededor de 100 milisegundos reasociarse, y varios segundos reestablecer conexiones autorizadas utilizando 802.1x.
El nuevo estándar, el 802.11r, conocido como Fast Basic Service Set Transition, permite calidad de servicio y seguridad para la conexión a una red de un dispositivo en un nuevo punto de acceso, antes de que cambie al otro, por lo que la “itinerancia” se puede realizar en menos de 50ms (el estándar necesario para itinerancia de voz).
El IEEE lleva cuatro años trabajando en este estándar. Hasta ahora, los vendedores tenían que usar cifrado WEP para las comunicaciones de VoIP Wifi (muy poco seguras) o separar el tráfico de VoIP de las VLANs para proteger al resto de la red.
El estándar 802.11r podría terminar con los cuellos de botella que se dan en las instalaciones de voz sobre IP inalámbricas de las empresas y debería permitir un avance en la certificación de la VoIP.

Microsoft adquiere Greenfield Online, incluyendo su filial europea Ciao

Fuente: europa press.

Microsoft adquiere Greenfield Online, incluyendo su filial europea Ciao, un destacado sitio web europeo de comparación de precios y ventas
La adquisición de Ciao ampliará la oferta de Live Search en Europa
Microsoft Corp ha anunciado hoy que ha llegado a un acuerdo para adquirir Greenfield Online Inc, propietario de Ciao GmbH, uno de los principales sitios de Europa de comparación de precios, tienda y estudios comparativos, en un movimiento que ampliará los servicios de búsqueda y comercio en Europa para Microsoft. Según los términos del acuerdo, Microsoft comenzará con una oferta de activos para la compra de todas las acciones licitadas de Greenfield Online por un valor de 17,50 dólares estadounidenses por acción, en una transacción valorada en unos 486 millones de dólares estadounidenses.

Ciao es una fuente completa para las compras inteligentes en la web, y combina los estudios de los consumidores y las evaluaciones de una comunidad online destacada de miles de millones con la información actualizada del precio de miles de comerciantes online. En la actualidad dispone de más de 26,5 millones de visitas únicas al mes (fuente: comScore Inc, mayo de 2008) repartidos en siete países, que han generado hasta el momento más de 5 estudios de productos.
Las señales de adquisición son un logro más para la inversión de Microsoft en Europa, y serán testigos del aumento de Microsoft de sus capacidades de investigación comercial en Europa como parte de su intención para conseguir que Microsoft Live Search se convierta en el principal destino de consumidores que pretenden buscar y adquirir bienes y servicios de forma online, además de permitir a los comerciantes unas ventas online superiores.
La plataforma tecnológica de Ciao, la comunidad online y las destacadas relaciones con los comerciantes se integrarán dentro de la plataforma Live Search para desplegar una experiencia más rica y recompensante para los anunciantes y consumidores.
En una transacción relacionada, Microsoft se ha asegurado la compra de las soluciones de encuesta por Internet de Greenfield Online, unos negocios que han sido el núcleo de Greenfield Online desde el año 2001. Ambas transacciones se espera que finalicen durante el cuarto trimestre de 2008.
"El éxito de Ciao ha estado dirigido por un equipo de personas con talento que pretende conseguir una combinación única de tecnología intuitiva y la visión que se consigue por medio de la comunidad de consumidores apasionados, con el fin de convertirse en el principal sitio de comparación de compras de Europa", indicó John Mangelaars, vicepresidente de consumo y online de Microsoft Europe, Middle East and Africa. "Esto sirve para conseguir que la compañía se transforme en un activo fantástico para el futuro de nuestra oferta de búsqueda. La integración de las capacidades de Ciao dentro de Live Search servirá para proporcionar un destacado marco de lanzamiento para nuestra oferta de búsqueda comercial en Europa, además de mejorar la oferta de comercio electrónico en MSN".
La estrategia de búsqueda de Microsoft se centra en tres áreas destacadas: despliegue de los mejores resultados, simplificación de las principales tareas e innovación dentro del modelo empresarial. Para la búsqueda comercial, esto supone la simplificación sobre cómo los consumidores pueden realizar investigación y compra de forma online. Se están realizando trabajos para asegurarse de que Live Search se despliega en todas estas categorías, basándose en el reciente progreso, incluyendo la adquisición de Multimap y la decisión de abrir el European Search Technology Centre durante este año financiero.
Comentando el anuncio, Albert Angrisani, director general y consejero delegado de Greenfield Online, afirmó: "Estamos muy orgullosos de la comunidad que hemos ayudado a crear, y esperamos la exploración de nuevas oportunidades, tecnologías y relaciones que pueden desbloquear Microsoft y la plataforma Live Search. Al igual que Microsoft, nos apasiona el despliegue de una gran experiencia de búsqueda comercial completa. El anuncio de hoy acelerará de forma considerable nuestra ambición, y proporcionará un beneficio real para los consumidores y comerciantes de toda Europa".

Los videojuegos entran en la tercera dimensión

Fuente: El Mundo.

Todos preparados para ser transportados al espacio tridimensional. La compañía Nvidia presentó su primera técnica de 3D destinada al gran público de videojuegos en la conferencia inaugural de NVISION 08 en San José, California. Se unen así tecnología con Hollywood, los juegos y el negocio.

Con Hollywood migrando al 3D en películas como 'Viaje al centro de la Tierra' y 'Avatar' de James Cameron -que saldra el año que viene-, las industrias electrónicas y las de los videojuegos han creado nuevas tecnologías que permiten a equipos domésticos la emisión de 3D. Esta tecnología requiere lentes 3D similares a los usados en cines IMAX.

Programadores como Ubisoft, que está desarrollando el juego basado en 'Avatar', ya han tomado nota de esa nueva tecnología para lanzar nuevas experiencias el año que viene.

"Gracias a la tecnología estereoscópica habrá jugadores que retroceden dos o tres años y juegan juegos viejos sólo para ver cómo son en 3D", dijo Jen-Hsun Huang, presidente ejecutivo de Nvidia.

Un cine abarrotado de ingenieros, diseñadores, programadores, jugadores y profesionales del negocio de todo el mundo se pusieron gafas 3D y vieron un espectacular asedio en el juego de estrategia 'Age of Empires III', lanzado por Microsoft en el 2005 para PC.

En la sala se podía jugar a lanzamientos próximos como 'Spore' y 'Call of Duty: World at War', así como los ya lanzados 'Race Driver Grid", "Devil May Cry 4' y 'Unreal Tournament 3', en pantallas Mitsubishi 3D Ready 1080p DLP de 73 pulgadas y Viewsonic 3D Ready 120Hz LCD.

Huang también se centró en el futuro de los juegos masivos multijugadores 'online' (MMO). Hay más de 100 millones de personas en todo el mundo jugando partidas MMO de juegos como 'World of Warcraft', 'EverQuest II' y 'Piratas del Caribe Online'.

"Creemos que las nociones de MMO y de red social convergerán y crearán un nuevo tipo de mundo virtual donde la gente se puede encontrar", dijo Huang.

Chuck Norris trae el dolor al móvil

Fuente: 20minutos.
  • Gameloft va a lanzar el juego 'Chuck Norris: Bring on the Pain'.
  • El título explota todos los mitos que rodean a la figura del actor.
  • Ya se ha mostrado el primer vídeo del videojuego.
Todo el mundo sabe que Chuck Norris puede quemar una hormiga con una lupa de noche, que Chuck Norris es la razón por la que Wally se esconde, que perdió la virginidad antes que su padre, que es la única persona que ha contado hasta el infinito... ¡dos veces! y que sus lágrimas pueden curar el cáncer pero que, desgraciadamente, nunca ha llorado.
Todo el mundo sabe que Chuck Norris es capaz de hacer todo eso y muchísimo más desde que se convirtió, gracias a Internet, en todo un mito, una fuente inagotable de leyendas humorísticas a cada cual más cómica y surrealista.
La pasión por Chuck Norris, sus mortales patadas voladoras y sus proezas inventadas estaban llegando a tal extremo que el desarrollo de un videojuego con el duro actor americano como protagonista era algo inevitable.

El videojuego ya está casi listo, se llama Chuck Norris: Bring on the Pain y verá la luz para teléfonos móviles. Sus creadores ya han mostrado el primer vídeo.
El juego, desarrollado por la compañía Gameloft, será un juego de acción y peleas al estilo clásico (beat'em up) en el que el héroe realizará sus míticas patadas, levantará todoterrenos como si fueran de papel y detendrá helicópteros con sus propias manos.
En el anuncio del juego puede verse además una caricatura de Fidel Castro, lo que hace suponer que el dictador cubano será el gran villano de un juego que hará las delicias de los fans, mientras esperan a que alguen se decida a desarrollar un título más ambicioso.

2008/08/27

Nokia introduce al Perú un celular de 8GB de memoria

Fuente: 24 Horas Libre.

Un celular multimedia, con una generosa capacidad de almacenamiento de datos, ya se encuentra en el Perú. La sucursal peruana de la compañía finlandesa Nokia ha traído a nuestro país el atractivo N81, de 8GB de capacidad de memoria, navegador de Internet, entre otros

El nuevo dispositivo móvil "fue concebido como lo mejor en música y juegos electrónicos" y "cuenta con teclas dedicadas para estas funciones y memoria para guardar y tener más horas de entretenimiento", indicó la compañía en un comunicado.

La firma destacó el menú multimedia 3D del equipo que ofrecer una novedosa interfaz al usuario de la línea Nokia Series, que ofrece dispositivos de tecnologías de punta. "El nuevo menú facilita descubrir y disfrutar de Internet tanto como los contenidos digitales, y compartir tus experiencias con otros", acotó.

Luis Jara, gerente de ventas de Nokia Perú, destacó las funciones del aparato al señalar que "hoy en día, la gente es más dinámica y quiere tener acceso desde cualquier lugar a su entretenimiento digital". "Dispositivos tales como el Nokia N81 son los que facilitan eso", precisó.

3G Internet móvil: El iphone y después

Fuente: rafaela.com.

No fueron pocos los iPhones vendidos en Latinoamérica en estos escasos 5 días desde su lanzamiento (entre jueves 21 y viernes 22 de agosto). Y pese a las expectativas de los usuarios, tampoco fueron tan caros.

En cuanto al volumen, habría que considerar su peso específico entre los equipos 3G, y a su vez, dentro de los smartphones. Veamos el caso de Argentina, donde según los reportes de Aduana las operadoras Movistar y Claro importaron 7.780 y 9.305 iPhones, respectivamente (son datos aportados por José Luis Astengo al foro Meriti).

Un total de 17.085 equipos por un valor FOB de más de 11 millones de dólares. Aunque en principio el número puede parecer chico, en ese país hay 200.000 líneas con equipos 3G. Es decir que en pocos días Apple podría hacerse con el 8,5% del universo 3G de ese mercado.

Eso siempre y cuando se venda la totalidad del stock disponible, lo cual es probable considernado que ambas operadoras sumaban unas 50.000 reservas del aparato.

Con 17.000 equipos 3G vendidos, Apple tendrá en Argentina la misma participación que tienen Motorola (2%) y LG juntas (6%); y más de la mitad de lo que tiene Sony Ericsson (17%).

En Argentina los equipos cuestan entre 1.059 y 2.029 pesos (353 y 679 dólares) según el plan, los meses de contrato y los GB de memoria. Y los abonos van de 119 a 230 pesos mensuales (39 y 76 dólares). Pero para traerlos de China, las operadoras debieron pagar 600 (el de 8 GB) y 700 (16 GB) dólares. Quiere decir que el subsidio es fuerte.

Más teniendo en cuenta que esas mismas compañías ofrecen, por ejemplo, el Nokia N95 de 8GB en unos 2.500 pesos (830 dólares).

En Chile, Movistar vende el de 16GB desde 310 dólares, con planes desde 70 dólares, con un contrato mínimo de 18 meses. En Colombia, los planes de esa misma operadora van de 40 y 148 dólares, y cobra el equipo 260 y 600 dólares. Comcel vende los aparatos entre 400 y 630 dóalres con planes a 12 meses de entre 40 y 67 dólares.

En Perú, Movistar lo vende desde 236 dólares con un plan de 60 dólares mensuales. En Paraguay el equipo de 16 GB, con Claro, cuesta unos 550 dólares, y el de 8 GB, alrededor de 460 dólares. En Ecuador, Porta lo vende 300 dólares, con planes de entre 40 y 125 dólares por mes.

Para algunos observadores, el iPhone es más que un talismán salvador en la encarnizada pelea de dos grupos de telecomunicaciones por diferenciarse. La aparición de este nuevo actor puede generar profundos cambios en la oferta y la demanda de servicios móviles.

En otros mercados demostró que puede llevar a los usuarios a multiplicar por tres su consumo de datos. Y a hacer que naveguen por internet quienes jamás lo hubieran hecho de otra manera. Eso del lado del usuario.

Pero también habrá consecuencias puertas adentro del ecosistema. Para el consultor Fabio Caballero (ver Entrevista), de Surminds, el dispositivo de Apple cambió las espectativas de buena parte de la comunidad latinoamericana de desarrolladores.

A diferencia de las llamadas "aplicaciones conectadas" o de "desarrollo nativo" conocidas hasta hoy, que básicamente residen en el dispositivo y se conectan a la red sólo para recuperar datos, el iPhone estimuló (en el resto de los fabricantes como Nokia y Motorola), la promoción de proyectos vinculados a las aplicaciones basadas en web.

¿Esto qué implica? "Que muchos desarrolladores se sumen a la nueva plataforma –dice Caballero-; que todos los que desarrollaban para Safari y para navegadores basados en Webkit estén en condiciones de trabajar para ella, aun sin conocer detalles de Webkit".

Además, implica que el resto de los fabricantes se hallan visto presionados para llevar sus navegadores hacia el desarrollo liviano basado en web. En la histórica batalla entre aplicaciones nativas y basadas en internet, las ganadoras parecen ser estas últimas.

Claro que el nuevo modelo necesita como mínimo otros dos factores: tarifas planas y redes que soporten ese tráfico.

Microsoft y Oracle ganan participación en el mercado de las bases datos

Fuente: El Mundo.

Las ventas de programas para bases de datos de Microsoft y Oracle se mantienen fuertes este año, después de que ambas firmas ganaran cuota de mercado al grupo de servicios informaticos IBM en el 2007, según la firma de investigaciones de mercado Gartner.
"Microsoft y Oracle siguen avanzando en algunas áreas de alto crecimiento" dijo Colleen Graham, analista de Gartner en una entrevista. "IBM sigue luchando", añadió.
Las ventas de programas informáticos para bases de datos de Microsoft subieron un 16,5% a 3.100 millones de dólares, impulsadas por el crecimiento en Asia y Europa Oriental
La compañía, que es el tercer actor en el mercado, expandió además sus ventas a empresas medianas en América del Norte, dijo Graham.
La cuota de mercado de Microsoft subió a un 18,1% desde un 17,6%, según cifras de Gartner.
Las ventas de Oracle, que es con diferencia el líder del mercado, subieron un 14,9% en el 2007 a 8.300 millones de dólares, mientras que su cuota de mercado subió a un 48,6% desde un 47,9%.
La estrategia de Oracle para incrementar sus ventas es introducir nuevas funciones que puede vender a su amplia base de clientes existentes, un enfoque que Graham dice que le ha dado dividendos.
Las ventas de IBM, el segundo mayor actor del mercado, subieron un 10% a 3.500 millones de dólares, pero su cuota de mercado se redujo a un 20,7% desde un 21,3% del año pasado, según Gartner.
Las ventas combinadas de las tres compañías suponen el 87% del total del mercado mundial de bases de datos de 17.100 millones de dólares, según Gartner.

Ubiquity: visualizando tendencias en el uso de la web

Fuente: Blog de Enrique Dans.

Si el navegador es ya el programa que más utilizas en tu ordenador, Ubiquity te va a encantar. Completamente experimental y en las primeras etapas de su desarrollo, se trata de un intento de ese laboratorio de tendencias llamado Mozilla Foundation de conectar la web y las tareas que hacemos en ella con el lenguaje natural que un usuario utilizaría para definirlas, de manera que resulten muy sencillas e inmediatas.
El vídeo lo explica muy bien: imaginemos que queremos, por ejemplo, proponerle a un amigo que nos veamos en un bar determinado que ninguno de los dos conocemos: podemos, con comandos simples, generar un mensaje, obtener un mapa, embeberlo, localizar opiniones sobre dicho bar y añadirlas al mensaje, pero no como simples vínculos, sino como componentes activos. Se trata de dar al usuario la posibilidad de generar, en cierta medida, sus propios mash-ups a partir de elementos de la web, para que resulte completamente natural e intuitivo manejarlos, y hacerlo además de una manera social, para que estos comandos puedan ser compartidos, utilizados en páginas, etc.
Vale la pena echarle un ojo detallado: lo que me gusta, aparte del planteamiento general como idea, es el posicionamiento como herramienta social tanto en su uso como en su desarrollo, algo que en esa nueva etapa en la “guerra de los navegadores” en la que nos hallamos inmersos, proporcionaría una sustancial ventaja al único navegador verdaderamente abierto y se convertiría en una demostración más de porqué, en la web de hoy, “más abierto” es equivalente a “mejor”.

Un niño campeón de ajedrez pide en la calle para poder viajar a un torneo

Fuente: Yahoo! España.

Un niño de ocho años, campeón panamericano de ajedrez en su categoría, se ha visto obligado a salir a las calles a pedir dinero para poder viajar a un campeonato mundial del deporte ciencia en Vietnam, ante la falta de apoyo de las autoridades deportivas peruanas.
Martín Seminario recorre la ciudad norteña de Chiclayo con un cartel en el pecho que dice: "Por favor, apóyame para viajar al Campeonato de Ajedrez en Vietnam".
"Yo quiero viajar al mundial, por eso necesito apoyo de los empresarios peruanos porque yo me estoy esforzando muy fuerte", declaró al Canal N de noticias por cable.
Su padre, que lo secunda resueltamente, dijo que siente "un poco de frustración" al ver que el ajedrez no es respaldado en la medida de los logros que obtienen niños peruanos a nivel internacional.
"Lastimosamente todo el apoyo es para el fútbol y no hay logros de parte de los futbolistas, por eso pido la colaboración para deportistas calificados como los ajedrecistas y que mi hijo pueda viajar al campeonato mundial de su categoría en Vietnam", subrayó.
El pequeño Martín y su padre requieren reunir 10.000 dólares para los pasajes y gastos de estadía en la nación asiática. El título de campeón panamericano de ajedrez en la categoría Sub 8 lo obtuvo este año en Córdoba, Argentina.

Los datos bancarios de clientes hallados en un ordenador vendido en eBay

Fuente: La Vanguardia.

Los datos bancarios de clientes de varios bancos han sido hallados en el disco duro de un ordenador vendido en Inglaterra en eBay, la compañía de subastas por internet.

El disco contenía los números de cuentas bancarias, los de teléfonos y las firmas de más de un millón de clientes de American Express, NatWest y del Royal Bank of Scotland, informa hoy el periódico británico The Independent.

Quien descubrió toda esta documentación es Andrew Chapman, un informático de la ciudad de Oxford (sur de Inglaterra), que compró este mes el ordenador por unas 35 libras (unos 43 euros).

La información, según el periódico, pertenecía a Graphic Data, una compañía de Essex (sureste de Inglaterra) que conserva datos financieros de diversas organizaciones.

Una portavoz de eBay, Jenny Thomas, dijo hoy que un artículo así nunca debió venderse por internet y agregó que la compañía trabaja con Graphic Data para investigar el caso.

Según The Independent, el ordenador fue vendido por eBay por un ex empleado de Graphic Data. Una portavoz del Royal Bank of Scotland (RBS) señaló hoy que Graphic Data le ha confirmado que uno de sus ordenadores fue vendido "inapropiadamente" e investiga lo ocurrido.

"Como resultado de esto, los datos relacionados con solicitudes de tarjetas de crédito de algunos de nuestros clientes y datos de otros bancos no fueron retirados", añadió la portavoz.

"Nos tomamos este asunto muy en serio y trabajamos con Graphic Data para resolver esta lamentable pérdida" de datos, dijo.

Los rollos del Mar Muerto estarán en Internet

Fuente: Reuters.

Científicos israelíes están tomando fotografías digitales de los rollos del Mar Muerto con el propósito de que los documentos, de 2.000 años de antigüedad, estén disponibles para público e investigadores en Internet.
La Autoridad israelí de Antigüedades, que custodia unos textos que arrojan luz sobre la vida de los judíos y los primeros critianos en la época de Jesucristo, dijo el miércoles que llevaría más de dos años completar el proyecto.

Los rollos fueron encontrados en unas cuevas cerca del Mar Muerto en 1947 por unos pastores beduínos, y durante muchos años sólo un pequeño número de estudiosos pudieron verlos.

Pero el acceso después se fue ampliando y fueron publicados en su integridad hace siete años.

Usando cámaras de precisión y focos que no emiten calor o rayos ultravioletas, los científicos de Israel han podido descifrar secciones y letras invisibles al ojo humano.

Los rollos, la mayoría pergaminos, son las copias más antiguas de la Biblia hebrea e incluyen textos laicos que datan del siglo III antes de Cristo y van hasta el primer siglo d.C.

Un equipo de especialistas ha tomado 4.000 fotografías de unos 9.000 fragmentos que componen los rollos, que son en total 900. Una gran parte de ellos están en exposición permanente en el Museo de Israel.

"Podemos ver los rollos con un detalle con el que no se han visto antes", dijo Simon Tanner, experto digital del King's College de Londres, que está a cargo de la recopilación de datos.

Los científicos esperan que la tecnología avanzada de imagen ayude también a preservar mejor los rollos al detectar cualquier deterioro causado por la humedad y el calor.

Los virus informáticos viajan al espacio

Fuente: El Mundo.

Los virus no sólo están en la Tierra y los ordenadores infectados tampoco. La NASA ha confirmado que los ordenadores que llevó a la Estación Espacial Internacional (ISS) el pasado mes de julio se infectaron con un virus, según informa BBC News.

El virus en cuestión es el Gammima.AG, que se detectó por primera vez en la Tierra en 2007 y que ahora ha salido al espacio exterior. Su misión es robar las claves de acceso para acceder a diversos juegos 'online' y enviarlos a un servidor central.

La NASA explicó a la página web especializada SpaceRef que los sistemas importantes y los de control no corrían riesgo, y que los ordenadores infectados son los que se encargan de ejecutar programas de nutrición y los que utilizan los astronautas para enviar e-mail a la Tierra.

Los ordenadores de la ISS no tienen antivirus, y la NASA está investigando cómo ha llegado este virus a los ordenadores de la Estación Espacial, que bien podría haber sido mediante un USB.

Por último, la NASA señaló que no es la primera vez que se infecta un ordenador en la Estación Espacial Internacional.

Descubren el mayor fallo de seguridad de internet conocido hasta el momento

Fuente: 20minutos.
  • Cualquiera podría aprovecharse para robar y modificar datos.
  • Se encuentra en uno de los protocolos claves de internet.
Los protocolos básicos de comunicación en internet vuelven a estar amenazados. Después del problema detectado en julio de este año por un experto en seguridad, que afectaba al sistema de direcciones de la Red, hoy la revista Wired revela que otros dos investigadores han encontrado un agujero si cabe aún mayor, que permitiría interceptar todo tráfico de datos no cifrados en cualquier parte del mundo.

El fallo afecta al protocolo BGP (Border Gateway Protocol), que cualquiera podría aprovechar para hacerse con la información no cifrada que circula por la Red, gracias al uso de una "puerta trasera", un acceso oculto creado originalmente para que las autoridades estadounidenses pudiesen intervenir las comunicaciones de internet en caso de ser necesario (también se hizo pensando en el espionaje corporativo o entre naciones).

Los informáticos que han desvelado esta vulnerabilidad, Anton Kapela y Alex Pilosov, han elegido para hacerlo una charla fuera de programa que dieron en la conferencia sobre seguridad y hacking DefCon.


Los expertos coinciden en la gravedad del fallo y explican que este agujero es una demostración de los graves problemas de seguridad que aún existen en las bases del funcionamiento de internet: para interceptar cualquier información que se enviase a una determinada dirección IP tan sólo haría falta un router BGP (muy habitual en conexiones particulares y de empresas).

El problema es que este ataque no se aprovecha de un fallo de software ni de una vulnerabilidad en concreto sino del funcionamiento mismo de uno de los protocolos clave de la Red. La operadoras podrían ayudar a evitar estos ataques mediante la utilización de filtros que garantizasen la seguridad del tránsito de datos, una tarea bastante costosa para las empresas pero que, según los expertos, deberían comenzar a plantearse seriamente.

La desaparición de Youtube

Las vulnerabilidades del protocolo BGP no son nuevas, aunque si lo parece la aplicación que les dan Kapela y Pilosov. El caso más reciente relacionado con esta tecnología fue la caída sufrida por YouTube el pasado mes de febrero.

El gobierno pakistaní intentó evitar que sus internautas accedieran a un vídeo en el que aparecían caricaturas de Mahomma, y lo hizo introduciendo instrucciones erróneas en el protocolo de comunicaciones BGP. Como consecuencia, el portal propiedad de Google desapareció del mapa durante unas horas en todo el mundo.

En lugar de para hacer desaparecer una página web o información, Kapela y Pilosov han demostrado que es posible también que cualquiera con el equipo adecuado intercepte comunicaciones ajenas, siempre que no hayan sido cifradas. En la conferencia DefCon, fueron capaces de desviar casi todo el tráfico de una web a otro servidor (desde el que podrían haber realizado el espionaje) en tan solo 80 segundos.

Google amplía su herramienta de búsqueda predictiva

Fuente: vnunet.

La aplicación Google Suggest, que adivina lo que escribe el usuario cuando teclea las primeras letras, aumenta su indexación y se extiende a otros proyectos.

Después de cuatro años de trabajo desde que Google presentó por primera vez su herramienta de búsqueda predictiva, Google Suggest, la compañía anuncia que este servicio crece y se extiende indexando nuevas páginas y aportando más resultados.

Como indica su nombre, Google Suggest sugiere posibles resultados a medida que el usuario teclea las primeras palabras en el cuadro de búsqueda, ahorrando el inconveniente de tener que teclear toda la palabra o frase y acelerando la búsqueda.

El buscador triplicará la indexación, alcanzando uno 10 millones de resultados, y estará operativo completamente la próxima semana. "Google Suggest empezó originalmente en un 20 por ciento del proyecto en 2004 y se ha expandido a Google Labs, Toolbar, Firefox, Maps y búsqueda en la web para una multitud de países", ha indicado un portavoz en un blog de la compañía.

Según publica Silicon News, Google podría haber acelerado el proceso para perfeccionar las búsquedas con esta herramienta ante la presión de viejos y nuevos rivales, como Yahoo! y Cuil. Este servicio es similar al que ofrece Yahoo!, que proporciona una lista de posibles búsquedas en cuanto el usuario introduce las primeras letras del término a localizar.

Google no incluirá API para Bluetooth y GTalkService en Android 1.0

Fuente: IDG.

Google no ha incluido interfaces de programación de aplicaciones (API) de Bluetooth y de mensajería instantánea GTalkService en el conjunto de herramientas para la primera versión del sistema operativo móvil Android, según una nota publicada en el blog Android Developers.

No obstante, la compañía ha insistido en dejar claro que los handsets que utilicen el sistema operativo Android sí podrán funcionar con otros dispositivos Bluetooth. Con ello, la compañía ha aclarado a qué se refería cuando hace poco anunciara que el soporte de Bluetooth en Android 1.0 no sería “completo”. La consecuencia de la eliminación de la API Bluetooth es que los desarrolladores de software no podrán crear aplicaciones que utilicen Bluetooth para el sistema operativo Android.

El motivo por el que la compañía ha decidido sacar Android 1.0 sin la API para Bluetooth no es otro que el tiempo, según Nick Pelly, uno de los ingenieros de Android responsable de esta interfaz. “La API Bluetooth estaba bastante avanzada, pero creemos que todavía necesita algunos retoques antes de ser incluida en el kit de desarrollo de software (SDK) para Android”. Google ha prometido soportar una API Bluetooth en futuras versiones de la plataforma “aunque de momento no sabemos exactamente cuando estará disponible”, en palabras de Pelly.

GTalkService, demasiado inseguro

Por lo que respecta a la API para GTalkService, sistema de mensajería instantánea sobre dispositivos móviles que conectará a unos usuarios con otros que también dispongan de handsets basados en Android o de ordenadores con Google Talk, ha sido eliminada a causa de varias brechas de seguridad.

En su diseño original GTalkService es susceptible de revelar más detalles sobre una persona de los que ésta pudiera desear, como su nombre y dirección de correo electrónico reales, según Rich Canning, investigador de seguridad que ha contribuido al desarrollo de Android. Además, utilizando esta funcionalidad, un usuario Google Talk aceptado como “amigo” para mensajería instantánea por el usuario de un handset basado en Android, podría tomar el control de éste dispositivo, entre otras acciones indeseables.

“Aunque nos hubiera gustado lanzar este servicio con Android 1.0, al final, el equipo Android ha decidido eliminar la API en lugar de exponer a los usuarios al peligro y no poder garantizar la compatibilidad con futuras y más seguras versiones de la funcionalidad”, ha explicado Dan Morrill, desarrollador participante en el proyecto.

2008/08/25

Hollywood contra Bollywood por Harry Potter

Fuente: ep.

Warner Bros. ha presentado una demanda contra los estudios Mirchi Movies, de Bombay (India), a los que acusa de infringir los derechos de copyright de la famosa saga de Harry Potter. Al parecer, los estudios indios estrenarán dentro de poco, concretamente, el 12 de septiembre, una película llamada 'Hari Puttar', en la que, además del título, los grandes estudios de Hollywood ven alguna que otra coincidencia con las superproducciones del niño mago.

'Hari Puttar' contará la historia de un niño indio de 10 años que se muda a Reino Unido, según informaciones de 'Contact Music' recogidas por otr/press, en las que no se aportan más detalles del argumento de esta cinta de los estudios Mirchi Movies de Bombay. Pero no es tanto el hilo argumental de la película de Bollywood que verá la luz el 12 de septiembre como el nombre de la misma lo que ha despertado las sospechas de Warner Bros.

Los grandes estudios de Hollywood han presentado una demanda contra los estudios indios por infringir los derechos de Copyright por el título de la película que pretende estrenar, demasiado similar a 'Harry Potter', cuya última entrega 'Harry Potter y el Príncipe Mestizo' ha visto retrasado su estreno. "Warner Bros. valora y protege los derechos de propiedad intelectual", aseguró un portavoz de los estudios norteamericanos que confirmó la demanda.

Por su parte, Munish Purii, director ejecutivo de los estudios Mirchi Movies asegura que su compañía "registró el nombre de Hari Puttar en 2005", al tiempo que lamentó que Warner Bros. decida llevarles a los tribunales "tan cerca del estreno" de la película. "En mi opinión, no creo que nuestro título tenga alguna similitud o relación con el de Harry Potter", aseveró Purii, que deberá esgrimir estos argumentos ante el Tribunal Supremo de Bombay, donde se estudiará el caso.

La Games Convention 2008 reunió en Alemania a más de 200.000 personas

Fuente: vnunet.es.
El centro de convenciones de Leipzig congregó, del 21 al 24 de agosto, a 547 empresas relacionadas con el mundo de los videojuegos, donde presentaron las últimas novedades del sector. La organización, que ya ha manifestado el éxito de esta edición, ha anunciado las fechas para la que tendrá lugar el próximo año 2009, también en agosto: del 19 al 23.
Entre las novedades presentadas estos días en la Games Convention (GC), destacan: el anuncio de la nueva PSP 300, la presentación del Heavy Rain, las mascotas virtuales para PS3, el Sing Star especial Queen, el nuevo servicio de streaming que saldrá para PS3, la quinta entrega del clásico Simon The Sorcerer , una nueva entrega de la saga Anno (1404), de Ubisoft, el misterioso periférico que traerá Guitar Hero World Tour y las nuevas imágenes y vídeos de juegos que llegarán pronto como FarCry 2, Prince of Persia, Diablo III, Los Sims 3 o Heart of Iron 3.
La organización ha concedido este año el título de “lo mejor de la GC” a los siguientes juegos por su originalidad e innovación según la plataforma. Para PC, el título del mejor juego es para Spore, de Electronics Arts. Para Xbox 360, el ganador es Mirror’s Edge, también de EA. En la categoría, mejor juego para la PSP, el reconocimiento se lo lleva Resistance: Retribution, de Sony. Para PS3, Little Big Planet, también de Sony. En el caso de la Wii, el elegido es Skate It, de EA, título en el que se juega con la Wii Fit. Para la Nintendo DS, el título del mejor juego es para Sonic Chronicles, de Sega. También los móviles tienen un juego ganador, PES 2009. En la categoría del mejor juego online, el campeón Warhammer Online: Age of Reckoning, de EA. Por último, PlayTV, el periférico de Sony para ver y grabar en la PS3 la TDT, ha sido considerada como el mejor hardware de la feria.
La Games Covention viene celebrándose desde 2002 en la ciudad alemana de Leipzig. Surgió como la respuesta europea a ferias sobre videojuegos tan importantes como el Tokyo Game Show o el célebre E3 de Los Ángeles.

Las webs que hacen apología de la anorexia y bulimia crecen un 470% en dos años, según un estudio

Fuente: Europa Press.

"Me sobran unos kilos", "tengo que adelgazar" o "me veo gorda" son frases habituales que recitan los jóvenes que se miran al espejo y no se ven bien; e Internet, al parecer, sirve más para alentarlo que para combatirlos. Las páginas que hacen apología de los desordenes alimenticios se llevan la palma con un crecimiento de un 470% respecto a 2006.
Según un estudio, otro tipo de contenidos que han aumentado de forma exponencial son las páginas personales de Redes Sociales, hasta un 450% en dos años. Por otro lado, el contenido estrella de Internet, la pornografía, ha visto su presencia disminuida en un 3%.
Páginas que sirven de manual de instrucciones a las niñas, que quieren perder peso sin que se enteren sus padres o sin la autorización de un médico, han visto agrandar su presencia en Internet entre los años 2006 y 2008. Dato no muy optimista, ya que pone de manifiesto la creciente obsesión de la gente joven y no tan joven por tener un cuerpo perfecto, aunque esto conlleve poner en peligro la salud. El estudio refleja que, además de estas webs pro-anorexia, hay otras con contenidos violentos, racistas o de drogas que también cuentan con una gran presencia en la red.
Optenet, la empresa encargada del estudio -con más de once años de experiencia en el mercado de la seguridad informática- ha elaborado la investigación a partir de casi 3 millones de URL's. Los datos reflejan que el aumento de las páginas a favor de los trastornos alimentarios ha sido de un 470%, de las webs violentas un 125%, las racistas un 70% y de drogas un 62%.
Por otra parte, registra un descenso respecto a 2006 en el contenido estrella de internet: la pornografía, que tiene un 35% de presencia en la web con respecto a otros temas (Desde el 38% de 2006). Sin embargo, dentro de este campo, la pornografía infantil ha aumentado un 18% respecto.
La directora de proyectos Europeos de Optenet explicó en un comunicado recogido por Otr/press que "los resultados de nuestros estudio ponen de manifiesto, dada la proliferación de cierto tipo de contenidos en la web, hasta qué punto es importante tutelar, bien a través de supervisión personal o con herramientas de control parental, la navegación de los menores en internet con el fin de garantizar a este colectivo un acceso fiable en cada momento".
DATOS MENOS ALARMANTES
Sin embargo, no todos los contenidos que tienen creciente importancia en Internet son porno, violentos o racistas. Cada vez más, la red ofrece servicios a través de los que los internautas pueden compartir todo, desde mensajes a fotos o música; y su popularidad es exponencialmente creciente. El estudio registra que las páginas personales creadas en redes sociales como Facebook, Tuenti o MySpace, tan de moda hoy en día, han sufrido un crecimiento del 455% respecto a 2006.
Por su parte, las webs relativas a encuentros o contactos como Meetic, lugar del ciberespacio donde los usuarios pueden conocer gente e incluso llegar a encontrar a su "media naranja", han aumentado un 54% y las bitácoras o blogs, como el Fotolog, un 56%.
Además de la pornografía, las redes sociales y las páginas de contactos, los contenidos que mejor funcionan en internet son los relacionados con las compras on-line (con una presencia del 10,5%), viajes (7%), páginas de anunciantes (6%) y deportes (4,5%).

El idioma de los negocios: el español

Fuente: El Pais.

El español está de moda. Su enseñanza ha crecido un 150% en Japón, un 80% en Europa del Este y en Estados Unidos, Brasil o Canadá no hay suficientes profesores para atender toda la demanda. Además, el aumento moderado pero continuo de su número de hablantes, condicionado por el incremento de su demografía y su expansión vinculada al desarrollo económico, hace que se multiplique entre dos y tres veces la cuota de mercado de las exportaciones españolas en el conjunto de países hispanohablantes, un factor multiplicador mayor incluso que el inglés en los países anglosajones.

En esta línea de difusión se prevé que en 2030 el español supere al inglés y se convierta en la segunda lengua de uso e intercambio económico en el mundo, sólo por detrás del chino. Siendo una lengua tan internacional y cuyo uso en los negocios se está generalizando, es lógico pensar que un número cada vez mayor de alumnos que desean cursar un máster se decida a hacerlo en ella. En este contexto, la formación de posgrado online y avalada por la excelencia académica de instituciones de enseñanza de primer orden se erige como alternativa para profesionales de todos los continentes.

Hasta ahora el mayor número de alumnos interesados procedía de los países latinoamericanos. Pero el abanico se ha abierto a Europa para atender, especialmente, a los profesionales de habla portuguesa, así como a alemanes y franceses.

Quienes solicitan este tipo de enseñanza son profesionales con experiencia que desean progresar en su carrera. También empresas que, con el fin de alcanzar mayor competitividad, recurren al reciclaje de su plantilla.

Las metodologías de enseñanza tradicionales están cediendo terreno a las nuevas tecnologías y dejando paso al e-learning. Una formación que aprovecha la facilidad de distribución de materiales y herramientas de comunicación para crear un entorno para el aprendizaje que resulta extremadamente efectivo. Uno de los aspectos más relevantes que sólo permite la enseñanza online es la creación de foros de debate con agentes de todo el mundo.

Además ofrece a los alumnos de cualquier país la posibilidad de cursar un máster en español sin desplazamientos, algo que supone un importante ahorro económico para compañías y empleados y permite compatibilizar los estudios con la vida laboral y personal, contribuyendo a su conciliación, pues los alumnos no están sujetos a horarios estrictos. La disponibilidad a cualquier hora y desde cualquier lugar de las materias de estudio aporta un valor añadido indispensable para el profesional, para quien el factor tiempo es clave. La enseñanza online ha potenciado la proyección internacional del español.

Sony Japón anuncia internet gratis para todas las PSP del país

Fuente: MeriStation.

Sony Computer Entertainment Japan ha anunciado un nuevo acuerdo con la empresa internacional de WiFi FON que permitirá establecer conexiones PSP-FON de manera gratuita. De esta forma, Sony está ofreciendo un servicio especial a los poseedores de PSP en Japón con el que dichos usuarios podrán conectarse a internet desde la consola de manera totalmente libre, jugar online, descargar demos, vídeos, o visitar páginas web desde la portátil.

FON colocará varios puntos y antenas de red distribuídos por todo el país, intentando cubrir la mayor parte de las accidentadas islas japonesas. La empresa ya tiene en el país unos 44.000 puntos de acceso y 2.200 amplificadores por lo que el nuevo proyecto sólo deberá ampliar y mejorar este servicio.

La compañía FON, con sede en Tokyo, es la encargada del internet inalámbrico de algunos otros países asiáticos. De momento se desconoce si Sony América y Sony Europa impondrán medidas similares con empresas de ambos territorios. Sin duda, es toda una propuesta que esperamos que prospere en todo el mundo ya que es un avance hacia un futuro planeta con internet en todos los sitios.

El chip antisecuestro se populariza en México

Fuente: Informativostelecinco.com.

La localización por satélite de las personas se lleva a cabo en México desde hace más de 3 años por medio del XEGA VIP. Consiste en la localización GPS de las personas con fines de evitar un secuestro. México es el primer país en cantidad de secuestros, superando a Colombia y Brasil.

Actualmente con la tecnología del Chip Antisecuestro, que se implanta en el cuerpo humano sin ningún riesgo ni contraindicación, es posible que en una situación de emergencia como un secuestro, proporcionar la identificación y la localización vía satélite de una persona las 24 horas del día, los 365 días del año.

Gracias a uno de los monitores más avanzados a nivel mundial, ubicado estratégicamente en el centro de la República se puede localizar a una persona en una situación de secuestro o de emergencia, en tan sólo 3 segundos, con un margen de error de aproximadamente 8 metros.

Un Directivo de XEGA, Sergio Galván, empresa pionera en esta tecnología, afirma que anteriormente los clientes de la empresa básicamente se conformaban por industriales, ganaderos, empresarios, políticos y altos ejecutivos, los llamados "secuestrables".

Sin embargo la situación que se vive en la actualidad, obliga a personas de clase social media y media alta a tomar este tipo de servicios, ya que el modus operandi de los secuestradores ha cambiado.

México quiere alcanzar un acuerdo de seguridad nacional que contrarreste el número de secuestros, ha declarado Marclo Ebrad, Gobernador de México.

Intel demuestra máquina con 160GB de memoria RAM

Fuente: Eliax.

Intel acaba de demostrar en su evento anual IDF 2008 (Intel Developers Forum) una máquina con los primeros módulos de memoria tipo DDR3 DIMM (de triple canales) de 16GB cada uno, instalando 10 de ellos en una sola máquina para un gran total de 160GB de memoria, no de disco duro.

Estos módulos de memoria son fruto de su asociación con la empresa Hynix y su tipo de memoria llamado MetaRAM.

Según Intel, en la demostración utilizó un motherboard especial con procesadores Nehalem EP de Intel, los cuales trabajaron en una base de datos de 100GB que cupo toda en la memoria, y la cual se pudo procesar 1,000 veces mas rápido que si la base de datos hubiera estado en el disco duro.

Las maracas llegan a la Wii

Fuente: El Mundo.

'Guitar Hero', 'Singstar' y 'Rock Band' se reparten las mieles del éxito de los llamados videojuegos sociales, concretamente en lo que a musicales se refiere. Micrófonos, guitarras y baterías son los reyes de los periféricos en este género de videojuegos pero Sega pronto reclamará un trozo del pastel con otro instrumento.

La compañía japonesa ultima el primer videojuego de tocar las maracas de esta generación; un 'remake' de un título que hace nueve años se adelantó a su tiempo. Además, incorporará la descarga de canciones a través de Internet.

La idea de 'Samba de amigo' no es nueva. El título es, en realidad, una adaptación de un videojuego de Dreamcast, la última consola que lanzó al mercado Sega, antes de dedicarse en exclusiva al desarrollo de videojuegos para máquinas de otras compañías.

En su día llamó mucho la atención pero no logró penetrar en el gran público, que por aquel entonces era bien distinto al de ahora. En la actualidad, los usuarios 'no habituales' y los juegos sociales son una garantía de éxito.

En máquinas recreativas y en Dreamcast, el videojuego se controlaba con un periférico especial con forma de dos maracas. Los fanáticos de Sega y de este videojuego elucubraron durante meses con la posibilidad de una conversión de la saga 'Samba de Amigo' a Wii, donde cada maraca será una de las dos partes del mando de la consola de Nintendo (el Wiimote y el nunchaku).

Tal era la fijación de los fans con el salto de este juego a Wii que YouTube se vio sembrado de montajes de jugadores usando el Wiimote en una partida de 'Samba de Amigo' 'falseada'.

Descargas 'online' de canciones

El 'Samba de Amigo' original era un juego musical al estilo del más actual 'Guitar Hero' o 'Rock band', en el que el usuario debía conseguir puntos pulsando botones -en este caso haciendo movimientos- que encajaran con el ritmo de la música. Fue lanzado en máquinas recreativas en 1999 y versionado para Dreamcast en 2000.

De esta forma, Sega ha adaptado a la perfección el juego original a la consola de Nintendo pero, además, empleará la tecnología actual para darle un valor añadido con descargas 'online' de canciones.

Bajar contenidos de la Red es algo más que habitual hoy en día en las consolas; sin embargo, lo es en Xbox 360 y Playstation 3, no así en Wii. La máquina de Nintendo, debido a su escaso espacio de memoria interna (512 megas), no contó con esta opción en juegos como 'Guitar Hero', que sí aparecen en otras máquinas.

El catálogo de canciones del título, que llegará el 19 de septiembre a las consolas Wii europeas, alcanzará la cifra de 40 en su misma salida e incluídas en el disco. Entre otros artistas, figuran Santana, Rihanna, Lou Bega, Tito Puente, Gypsy Kings, Quincy Jones o Chayanne.

Amazon y el mercado del libro de texto

Fuente: Blog de Enrique Dans.

La entrada de Amazon en el mercado del libro de texto promete ser un movimiento estratégicamente muy interesante: se trata de un mercado importante, - en España son 736 millones de euros en 2006, en Estados Unidos, 5.500 millones de dólares - con unas características de periodicidad anual, criticidad percibida de la compra y ventajas posibles de nuevos soportes difícil de encontrar en otros segmentos: la imagen de los alumnos cargando con varios kilos de libros es cada vez más dificil de entender en un mundo como el que vivimos.

Sin duda, es un área de desarrollo muy interesante para Amazon, que acaba de confirmar una nueva versión de su Kindle para estudiantes, seguramente dotado de una pantalla mayor, más adecuada al tamaño de los libros de texto. La industria, a nivel norteamericano, no se ha quedado quieta: McGraw&Hill, por ejemplo, ofrece versiones electrónicas en un 95% de los libros de su catálogo, y seguramente vería con buenos ojos la posibilidad de ponerlos en un dispositivo como éste, por mucho que la posibilidad de romper sus sistemas de DRM no sea, como todos sabemos, una cuestión de cómo, sino de cuándo. Pero la posibilidad de educar a toda una nueva generación de estudiantes acostumbrados al formato de libro electrónico y a la idea de “biblioteca ilimitada al alcance de un botón” es suficientemente interesante como para meterse en ella, y pocos discuten que el lanzamiento de ese Kindle para estudiantes es sólo una pieza en una incursión más fuerte en el mercado educacional para Amazon. Un mercado complejo, en el que con seguridad veremos muchas cosas interesantes muy pronto, y en el que no sólo los estudiantes (que son, en el fondo los que lo tienen más fácil generacionalmente hablando) se van a tener que adaptar.

Toshiba lanza una tecnología para competir con el Blu-ray de Sony

Fuente: El Pais.

Toshiba resucita de sus cenizas. Todo apuntaba a que la firma japonesa había tirado la toalla en la guerra que mantenía con Sony por la nueva generación de DVD de alta definición, tras anunciar el pasado mes de febrero que abandonaba su formato HD-DVD. El Blu-ray, el formato de su gran rival, se quedaba solo tras vencer en una batalla que ha durado años. Pero la última palabra aún no está dicha. Toshiba está a punto de lanzar una nueva tecnología, denominada Resolution Plus, con la que pretende revolucionar el mercado del procesamiento de imagen, permitiendo a los usuarios convertir sus actuales contenidos audiovisuales estándar en imágenes con calidad de alta definición.

Fundamentalmente se trata de incorporar nuevo software mediante un chip a televisores, ordenadores portátiles y DVD que transforma la imagen estándar en alta definición. Es decir, que una película en un soporte actual de DVD se verá en alta definición sin necesidad de tener que volver a comprar la película en soporte Blue-ray o comprar un nuevo reproductor. Lo mismo ocurrirá con los archivos de imagen que se vean a través del ordenador.

En principio, se equipará con este software a los nuevos televisores y portátiles de Toshiba, pero se está estudiando comercializarlo posteriormente para que se pueda adaptar los aparatos antiguos, según señaló a este diario Alberto Ruano, director general de la compañía en España. Aunque no han revelado el precio, estará muy por debajo de un reproductor de Blue-ray, aseguraron en fuentes de la compañía.

La nueva tecnología será presentada en la Feria IFA 2008, el evento más importante del mundo dentro del sector de los fabricantes de aparatos audiovisuales, que se celebra en Berlín entre el 4 y el 9 de septiembre, con más de 1.000 fabricantes.

Entre la nueva gama de aplicaciones que permite esta tecnología está la capacidad para convertir archivos de vídeo antiguos en definición estándar a vídeos con una imagen clara y precisa en Alta Definición. La solución evita la necesidad de usar la CPU (unidad central de procesamiento del ordenador) o la GPU (procesador de gráficos) para la conversión, y así liberarlas para desarrollar otras tareas.

La nueva tecnología de imagen de Toshiba permite escalar en tiempo real, mientras se reproduce un DVD estándar (480) hasta una resolución de 1080i. Por lo tanto, el usuario solo necesita pulsar el botón de conversión en el menú de su DVD y la conversión se realiza automáticamente mientras el usuario reproduce el disco.

Este método de conversión es muy diferente al que hasta la fecha se podía conseguir en el mercado y que estaba basado en la interpolación de líneas (así lo hacen las GPU en informática y así lo hacen los DVD de gama alta), según las mismas fuentes.

La tecnología tiene otras funcionalidades. En el caso de una película, permitiría hacer un reconocimiento facial de los actores y luego crear un índice con las escenas en las que aparezcan, para encontrar más rápidamente los contenidos buscados. Algo similar sería posible en el campo del audio, ya que permite crear un historiograma de audio en el que aparezcan identificados, aplausos, ruidos, temas musicales o incluso pausas.

También aporta una nueva forma de interactuar con los dispositivos, y sería incluso posible controlar gestualmente algunas funciones de un portátil con webcam sin necesidad de usar el teclado o el ratón. Abrir o cerrar aplicaciones, reproducir un vídeo, subir o bajar el volumen o pasar fotos o diapositivas son otras de las posibilidades de esta tecnología.

La venta de oro virtual ya es un sector económico significativo en algunos países

Fuente: 20minutos.
  • Se estima que unas 500.000 personas se dedican a este negocio.
  • El 80% de las actividades se concentran en China.
  • Recolectan bienes virtuales que después venden por dinero real.
Cerca de 500.000 personas de países en desarrollo ganan un sueldo por conseguir bienes virtuales en videojuegos online para vendérselos después a los jugadores, según una investigación de la Universidad de Manchester.

El informe revela que la actividad conocida como gold farming (recolección de oro) está creciendo muy rápidamente. El negocio, que se concentra en un 80% en China, da trabajo a unas 400.000 personas que ganan una media aproximada de 96 euros al mes.

Estas actividades, consideradas ilegales en la mayoría de los juegos, aumentan a una gran velocidad a pesar de los esfuerzos de las compañías de videojuegos por acabar con el comercio real de biener virtuales.

Según el profesor Richard Heeks, uno de los responsables del estudio, el "farmeo" de oro ha llegado a convertirse en un sector económico significativo en algunos países. Asegura que estas prácticas han generado un mercado de unos 500 millones de dólares (340 millones de euros), pero debido a la dificultad para calcularlo podría ser incluso el doble.

En muchos videojuegos online, conseguir oro, buen equipamiento o subir de nivel requiere mucho esfuerzo y horas de dedicación, por lo que cada vez más gente está dispuesta a pagar dinero real para progresar más rápidamente en sus vidas virtuales.

2008/08/22

La iglesia mormona intenta comprar FaceBook

Fuente: Facebook Noticias.
Nos enteramos, que la iglesia mormona ha hecho una oferta bastante interesante para hacerse con la propiedad de todo Facebook, ya que contaba parece ser con el capital monetario suficiente sólo en su división de Estados Unidos como para hacerlo.
Según éste artículo en los años de los 90 ésta iglesia tenía sólo para US una fortuna estimada de 30 billones (miles de millones para nosotros) de Dólares y que se iba incrementando cada año paulatinamente entre 5-8 billones (miles de millones para nosotros) más. Si todo éste es cierto puede que se hubiera hecho la oferta real de lo que Facebook vale, que es alrededor de los 7 billones(miles de millones para nosotros) de dólares actualmente
Desde luego las dudas es lo que nos mueven ante ésta nueva expectativa ¿será cierta la oferta? y si es así, ¿será comprado? y si es así, ¿para que quiere la iglesia mormona un servicio como Facebook?

Una terapia logra que la grasa no se almacene y se transforme en energía

Fuente: ABC.es.

Imaginen un fármaco que lograra que gran parte de la grasa ingerida se transformara en energía, en lugar de almacenarse. Y que para ello contara con la ayuda de su propia grasa corporal.

Tendríamos entonces un tratamiento eficaz para desterrar la obesidad y reducir un buen número de enfermedades relacionadas con el sobrepeso. Ese medicamento «milagro» aún está lejos de llegar a las farmacias, pero dos grupos de investigación estadounidenses acaban de dar un paso significativo para conseguirlo. En un experimento con ratones han incrementado la producción de un tipo de células (adipocitos marrones) que transforman la grasa en energía y evitan que el organismo la acumule. También han comprobado que estas células de la grasa tan especiales pueden obtenerse a partir del tejido muscular. Los detalles de esta investigación se publican hoy en la revista «Nature».

Aunque muy pocos desean tenerla, la grasa es esencial para mantener el equilibrio energético y ayudar a regular la temperatura del cuerpo. Pero no toda la grasa es igual. El metabolismo cuenta con dos tipos de tejido graso: un tejido adiposo blanco que almacena calorías «extra» y el marrón, una grasa «buena» que quema energía para mantener la temperatura adecuada. Gracias a ella se mantienen calientes los mamíferos que hibernan y los humanos al nacer.
Los adipocitos marrones son numerosos en el recién nacido, pero durante la infancia y la edad adulta estas células se desactivan. Así que el reto para la ciencia es dominar el mecanismo por el que las células de la grasa, al formarse, se convierten en marrones o blancas para poder estimular la presencia de los adipocitos «buenos».

Yu-Hua Tseng, del Centro de Diabetes Joslin, y Bruce Spiegelman, del centro oncológico Dana Farber, se han aproximado a este reto por dos vías. El grupo de Tseng ha identificado a una proteína -BMP7- como el mecanismo que regula la producción de esa grasa marrón. Y ha probado que con su ayuda pueden estimular artificialmente la producción de estas células. El primer paso para diseñar un tratamiento.

En «Nature» cuentan cómo inyectaron la proteína BMP7 a un grupo de ratones, con la ayuda de un adenovirus como vehículo. Los ratones tratados fabricaron más tejido graso bueno; pese a comer igual, engordaban menos que los que no recibieron la terapia. Lo curioso es que esta proteína regula también la formación de células musculares, aunque no otros tipos de grasa. Lo que indica que los dos tipos de adipocitos no poseen un origen común, como se pensaba.

¿Músculo o grasa?

La clave para luchar contra el sobrepeso está también en otra proteína, según el grupo del Dana Farber. Los experimentos de Spiegelman muestran que PRDM16 dirige el desarrollo de estos adipocitos «buenos». Al mismo tiempo,confirman que el músculo y los tejidos adiposos comparten etapas del desarollo. Cuando PRDM16 está presente, las células se convierten en grasa marrón y cuando está ausente se convierten en músculos. Nunca en grasa blanca.

A la luz de estos trabajos, las células musculares y los adipocitos marrones están más relacionadas de lo que se pensaba. Hasta el punto de que las células de «grasa buena» «deberían empezar a considerarse como una célula muscular que ha acumulado grasa», indica la investigadora Barbara Cannon en un comentario que acompaña los artículos.

Esa proximidad es lo que permitió a los investigadores del Dana-Farber crear en el laboratorio nuevos adipocitos marrones a partir del tejido muscular de ratones. Y abrir así nuevas posibilidades de tratamiento. Una de ellas sería desarrollar terapias, con la proteína PRDM16 como diana, para transformar la grasa blanca en marrón. Bastaría con que el 2% de los adipocitos blancos de una persona obesa se convirtieran en marrones para acabar con el problema.

Los científicos también creen que se podrían trasplantar adipocitos «buenos», creados en laboratorio, en las personas con sobrepeso para acelerar la quema de calorías. O, quizá, dirigir a las células musculares para que se transformen en células «quema grasa».

En busca del fármaco perfecto

En el comentario editorial, Cannon dice que las dos investigaciones nos aproximan a una nueva vía para el tratamiento de la obesidad, teniendo como ayuda a estas células marrones «buenas».
La industria farmacéutica lleva años esforzándose por conseguir nuevas moléculas que permitan combatir la epidemia de obesidad. Aún no se ha encontrado un fármaco antiobesidad perfecto. Tampoco hay dietas mágicas. Como el sobrepeso es un desequilibrio entre la energía ingerida y la quemada, las terapias y dietas suelen centrarse en la ingesta -que se coma menos o se absorba en menor medida-sin reparar en la quema.

Investigadores estadounidenses demuestran que es posible emplear el spin de un electrón como transistor

Fuente: Libertad Digital.

La mala noticia es que el mismo estudio refleja también la dificultad existente para desarrollar diodos emisores de luz (LED) orgánicos que sean eficientes.
El trabajo, publicado por la revista Nature Materials y recogido por otr/press, da un nuevo impulso para conseguir semiconductores plásticos, que permitiría construir microchips mucho más pequeños y rápidos, lo que supondría un gran avance tecnológico de cara a la fabricación de ordenadores ultrarrápidos.
Según declaró John Lupton, físico de la Universidad de Utah y uno de los principales investigadores del proyecto, la información puede ser transmitida por los espín orgánicos, y es posible construir un espín transmisor porque "podemos convertir el espín en una información actual, manipularla y cambiarla". "Estamos manipulando la información y leyéndola de nuevo", añadió Lupton.
"Incluso el más pequeño de los transistores actuales está formado por miles de átomos", informó Cristoph Boehme, otro de los físicos encargados de la investigación. "El objetivo final de la miniaturización es la aplicación en la electrónica de átomos y electrones", siguió Boehme.
Los LED orgánicos, poco rentables
Sin embargo, la investigación arrojó desalentadores resultados sobre la eficiencia de diodos emisores de luz (LED) desarrollados con materiales orgánicos. Alguno de estos dispositivos logró transformar hasta un 25 por ciento de calor en luz, muy lejos del 63 por ciento que se logra con los inorgánicos.
El problema de los LED inorgánicos es que tienen un precio aproximado de 68 euros, por lo que es muy complicado adaptarlo a las necesidades de la vida diaria. Sin embargo, los orgánicos son mucho más baratos, pero no logran ser eficientes en sus funciones.
Boehme declaró que en el futuro, utilizando productos químicos para alterar los LED orgánicos, se puede lograr una mayor eficiencia, pero que de momento "es escéptico". Para el físico, los mayores opciones de los LED orgánicos no están en la iluminación, como muchos auguran, sino en el reemplazo de las actuales pantallas LCD de televisiones y ordenadores. "Será mucho más barato, se podrá realizar en materiales flexibles, tienen un ángulo de visión más amplio y más gama de colores y serán más eficientes energéticamente", añadió.

Demandan a Nintendo por patente del mando inalámbrico para Wii

Fuente: Milenio.

La exitosa consola de videojuegos Wii, en especial su revolucionario mando inalámbrico que detecta los movimientos en tres dimensiones, es el blanco de una demanda por violación de patente presentada por una compañía estadunidense de tecnología.

Hillcrest Laboratories, con sede en Rockville, Maryland, entabló una queja ante la Comisión de Comercio Internacional estadounidense en Washington D.C., así como una demanda por violación de patentes ante una corte federal de distrito en Maryland contra Nintendo Corp., dijo la compañía el miércoles en una declaración.

Yasuhiro Minagawa, vocero de Nintendo, dijo el jueves que la compañía japonesa de videojuegos con sede en Kyoto no hará declaraciones hasta conocer la demanda.

Hillcrest acusa a Nintendo de infringir cuatro patentes relacionadas con la tecnología que permite que el dispositivo portátil detecte los movimientos tridimensionales y un sistema de interfaz que permite mostrar los desplazamientos de forma gráfica en un televisor.

``Aunque Hillcrest Laboratories tienen mucho respeto por Nintendo y el Wii, Hillcrest Laboratories cree que Nintendo incurrió en una violación clara de sus patentes y ha tomado esta acción para proteger sus derechos de propiedad intelectual'', dijo.

La consola Wii ha tenido un gran éxito en todo el mundo. Se han vendido un total de 29,6 millones en el planeta desde su debut a fines de 2006.

Con su característico control remoto tipo ``vara'', el Wii se anotó un éxito de mercado frente a su rival PlayStation 3 de Sony Corp., que salió a la venta aproximadamente al mismo tiempo, así como contra el Xbox 360, de Microsoft Corp.

Al contrario de juegos anteriores, que requieren que los jugadores empujen y presionen una combinación compleja de botones, el telemando de la consola Wii detecta la forma en que es movida por el aire, como si se tratara de una raqueta de tenis o una caña de pesca. La facilidad de uso de la máquina ha permitido atraer a usuarios relativamente recién llegados a los juegos de video, incluso ancianos.

Nintendo _ que también fabrica la consola portátil Nintendo DS y los programas de juegos Pokemon y Super Mario _ tiene la meta de vender 25 millones de consolas Wii en su actual ejercicio anual, que concluye en marzo de 2009.

¿Es hora del libro de texto open-source?

Fuente: the INQUIRER.

Algunos catedráticos estadounidenses apuestan por el libro de texto en línea, de acceso libre, ante el alto coste del libro de estudio tradicional. Una auditoría del gobierno federal indicó que el coste del libro de texto universitario se triplicó entre 1986 y 2004. ¿Llega la hora del libro open-source?

R. Preston McAfee, profesor universitario de economía, responde con un rotundo sí y predica con el ejemplo. Molesto con profesores y estudiantes que no han buscado alternativas, escribió en 2007 un texto de su asignatura que está disponible online de forma gratuita.

El texto ha sido aprobado por prestigiosas universidades como Harvard y Claremont-McKenna aunque esta idea quijotesca aún tiene que hacer mella con más amplitud en el mercado, según reconoce su autor, aunque no se da por vencido e indica “que no podía seguir asignando libros idiotas que están comenzando a superar la barrera de los 200 dólares”.

Los editores, como no podía ser de otra forma, no tienen la misma opinión y se defienden indicando que “han invertido en nuevos productos precisamente porque los instructores lo han exigido”. “¿Crees que todos estos doctores son tan estúpidos que compran chatarra?, indica el presidente de los editores. “Dios bendiga a alguien que tiene la energía y el compromiso de poner tres, cuatro, cinco años de trabajo en un libro y luego cederlos”, explica.

Este argumento, pincha en hueso al menos con McAfee, que rechazó 100.000 dólares de un editor comercial para poner en papel su “Introducción al análisis económico”. Algo está cambiando aunque iniciativas como estas son desagraciadamente aún marginales. La venta electrónica de material universitario representó 241 millones de dólares frente a los 3.500 millones del mercado habitual.

Las universidades llevan una década experimentado con sitios educativos y bibliotecas en línea como una manera de difundir el conocimiento más equitativa. Algunas como el MIT y su OpenCourseWare ha colocado prácticamente la totalidad de su planes de estudio en línea con video conferencias, problemas y exámenes para 1800 cursos en 33 disciplinas.

Wikibooks, una colección de libros de texto que “cualquiera puede editar”, se basa en el popular modelo de Wikipedia y la Universidad Estatal de California, uno de los estados que más está apostando por la iniciativa está desarrollando lo que denomina el Mercado Digital, un sitio web para seleccionar, comparar, compartir, aprobar y distribuir material educativo en línea tanto comercial como open-source.

Más de 1400 profesores, firmó el año pasado un compromiso para impulsar el apoyo a los recursos educativos abiertos que reduzcan el coste que supone a los estudiantes los libros de texto.

Intel y Yahoo! se asocian para llevar las funciones de Internet a la televisión

Fuente: El Mundo.

Intel quiere llevar junto al portal de Internet Yahoo! las funciones de Internet al televisor, según informó el gerente de Intel, Eric Kim, en San Francisco (EEUU) en el foro de desarrollo de la empresa IDF. Ambas compañías trabajan para crear canales web que acompañen a la programación.

La compañía de Internet y el mayor fabricante de chips de microprocesadores del mundo estudian lo que llaman 'Aplicación para canales', que permitirá a los telespectadores interactuar con y ver un conjunto de aplicaciones para televisión. Estas son pequeñas aplicaciones, también llamadas 'TV-widgets', basadas en Internet que complementan los programas de televisión, explicaron.

Esas pequeñas ventanas permitirán a los telespectadores chatear o enviar correos electrónicos con sus amigos, ver vídeos en YouTube, por ejemplo, seguir las cotizaciones de las acciones o los equipos deportivos, o bien actualizarse con titulares de las noticias o el estado del clima usando un mando de televisión.

El servicio de aplicaciones para televisión está diseñado para operar con una nueva clase de chips de Intel para electrodomésticos, que permite imágenes de alta definición, calidad de audio 'home-theater', gráficos de tres dimensiones y la fusión de las características de Internet y la televisión.

Los contenidos son reunidos desde la Red a través de un 'software' de Yahoo! ('widget engine') y son dirigidos al televisor. El gerente de Yahoo! Marco Borries señaló que el objetivo es volver la televisión tradicional más grande, mejor y entretenida que nunca.

Gracias al chip de Intel CE 1300

El 'software' funciona a través del nuevo procesador de Intel CE 1300 ('Canmore') que el mayor fabricante de chips del mundo anunció en enero en el Consumer Electronics Show de Las Vegas.

'Canmore' sirve de soporte para vídeos de alta resolución (HD), audio y gráficos 2 y 3D y tiene como fin facilitar a los fabricantes la integración de los contenidos de Internet y funciones multimedia a sus aparatos. "La arquitectura de chips de Intel cambiará de forma decisiva la electrónica de los consumidores y la televisión", señaló Kim.

Está previsto que los dispositivos basados en los chips CE3100 de Intel comiencen a funcionar entre finales de 2008 y la primera mitad del 2009, dijo Intel. Los primeros socios podrían ser Samsung y Toshiba. "La televisión cambiará fundamentalmente cómo hablamos, imaginamos y experimentamos Internet", dijo Eric Kim.

Por su parte, Comcast, el mayor operador de televisión por cable de Estados Unidos, dijo, junto a Intel, que planeaba ofrecer aplicaciones de televisión el año próximo en decodificadores de señales digitales y otros dispositivos conectados con un televisor.

Cátomos: ordenadores que pueden cambiar de forma

Fuente: HispaMp3.

Investigadores de Intel están investigando cómo millones de micro robots, denominados cátomos, podrían cambiar la forma de los materiales.

Si se utilizan para reemplazar la carcasa, la pantalla y el teclado de un dispositivo informático, esta tecnología podría hacer posible que un dispositivo cambie de forma física para poder adaptarse al modo específico en que se esté utilizando.

Un ordenador portátil, por ejemplo, podría ser más fino cuando esté en un bolsillo, cambiar después a la forma de un auricular cuando se utilice como teléfono móvil y ser más largo y plano, con un teclado, para navegar por Internet o ver una película.

Rattner describió esto como un asunto de difícil investigación, pero en el que se están haciendo grandes progresos.

Demostró por primera vez los resultados de una novedosa técnica de fabricación de finos paneles de silicio denominada fotolitografía, un proceso utilizado hoy en día para fabricar chips de silicio.

Esta capacidad es uno de los pilares estructurales fundamentales necesarios para hacer cátomos funcionales, y hará más sencillo unir los componentes necesarios, tanto informáticos como mecánicos, en unos pequeños envoltorios de menos de un milímetro de largo.

Esta técnica es compatible con la existente fabricación a gran escala y abre la posibilidad de fabricar cátomos a gran ritmo en el futuro.

El doctor Michael Garner, director del programa de Roadmap de Materiales Emergentes de Intel, se unió a Rattner en el escenario para discutir la importancia de investigar nuevas tecnologías de silicio, manteniendo la ley de Moore valida durante la próxima década e incluso más.

Entre otras cosas, Intel está investigando como pasar de los transistores a planos a transistores en 3D y está buscando la forma de utilizar semiconductores compuestos para reemplazar el silicio en el canal de transmisión. Yendo más lejos todavía, Intel está explorando una variedad de tecnologías basadas en la ausencia de carga que algún día puedan reemplazar al CMOS.

Sony mejora la PSP con una pantalla de alta definición y un micrófono integrado

Fuente: 20minutos.
  • La PSP-3000 incorporará pantalla de cristal líquido (LCD).
  • Llegará a Asia, Norteamérica y Europa en octubre.
Sony ha anunciado hoy que lanzará una nueva Play Station Portable, la PSP-3000, con pantalla de cristal líquido (LCD) y un micrófono integrado en octubre en los mercados de Asia, Norteamérica y Europa. Estará disponible en el clásico color negro, en blanco y en plateado.
La nueva consola portátil ha heredado el diseño "delgado y ligero" y la funcionalidad de la actual PSP, mientras que la calidad de la imagen ha mejorado gracias a la pantalla de LCD. La nueva PSP permitirá la emisión de imágenes en tonos más vivos y naturales gracias a la alta resolución y a las 4,3 pulgadas de la pantalla, que cuenta con tecnología antirreflejo.

Además, la próxima consola portátil llevará integrado un micrófono, como demandaban algunos usuarios, para jugar utilizando la voz o hablar mediante programas de comunicación sin tener que usar un micrófono por separado, según el comunicado oficial de Sony.

41 millones de unidades vendidas

Las ventas del segmento de vídeo-juegos crecieron casi un 17% hasta los 229.600 millones de dólares (2.166 millones de dólares) y un beneficio por operaciones de 5.400 millones de yenes (51 millones de dólares), frente a las pérdidas de 29.100 millones de yenes (278 millones de dólares) del mismo trimestre de 2007.

Sony ha vendido más de 41 millones de unidades de la anterior PSP desde su salida al mercado hasta junio de 2008.